Романтические игры на пк. Самые романтические влюбленные из игр

Романтические игры на пк. Самые романтические влюбленные из игр

29.09.2019

К дверям наших домов подходит один из самых добрых, самых приятных и, нередко, самых ожидаемых мировых праздников - День Святого Валентина. В этот день вы можете признаться в любви той или тому, к кому не равнодушны, дарить своим половинкам подарки и просто проводить время вместе. А ведь герои игр тоже умеют любить, и у них тоже праздник в воскресенье! Именно поэтому мне бы хотелось рассказать вам о лучших игровых любовных историях, в преддверии праздника. И не то чтобы эти игры про любовь, она она в них есть и занимает не последнее место!

Уондер и Моно (Shadow of the Colossus)

>

Часто любовь заставляет нас поступать очень глупо. Уондер один из тех персонажей, который готов сделать что угодно ради своей любви, правда… Да, Моно действительно умерла или находится в коме, и ради того, чтобы она снова могла вернуться к обычной жизни, Уондер решил ступить на запретные земли и заключить договор с бесформенной личностью, которая заставила его уничтожить 16 колоссов, живущих на этих самых землях. Мол, как только они будут мертвы, Моно возродится. Как оказалось позже, оно того не стоило.

Побойтесь спойлеров.

Каждый убитый колос приближал Уондера к цели, но и одновременно менял его. В конце концов, Моно действительно ожила, но паренек стал одержимым и погиб в ужасных мучениях. И это после того, как его добрый друг Агро (его конь) также погиб во время путешествия. И пусть эта история любви очень жестокая, она имеет место быть.

Натан Дрейк и Елена Фишер (Серия игр Uncharted)

>

Натан Дрейк очень часто напоминает нам Индиану Джонса и Джеймса Бонда: он такой же крутой, постоянно путешествует и просто является невозмутимой машиной для убийств. Именно поэтому вопрос о личной жизни Натана Дрейка во время выхода первой части серии не поднимался совсем. Собственно, в Uncharted он заигрывал с журналисткой Еленой Фишер, и многим казалось, что на этом все и закончится. В начале Uncharted 2: Among Thieves Дрейк даже встречает свою «любовь прошлого» Хлою Фрейзер, что явно говорило нам: «Нет, Дрейк никогда не будет любить одну девушку». И вдруг…

Елена Фишер вернулась к нам буквально в середине второй части игры, напоминая зрителям и Натану, что она никуда не делась. Елена является очень бескорыстной и её очень заботит обстановка во внешнем мире, что еще больше вдохновляет Дрейка на подвиги. Собственно, к концу второй части нашего героя волновали не золотые горы, которые сулила ему жизнь: ему нравилось спасать людей. И это все благодаря Елене. В третьей части эти двое поженились и доказали игрокам, что любовь у них была, есть и будет.

Эдди и Офелия (Brutal Legend)

>

Эти двое, встретившись в относительно странной обстановке, решив путешествовать вместе, как и многие другие пары начали потихоньку друг к другу привыкать. Эдди начинает заботиться об Офелии, практически не отходит от нее… Говоря точнее, это очень похоже на какой-нибудь студенческий роман, но в их истории также есть место и конфликту.

После смерти Ларса главный герой начал сомневаться в Офелии. Она, как очень часто бывает в реальной жизни, начинает обижаться на то, что ей не доверяют, после чего происходит разрыв. Офелия прыгает в Море Темных Слез и...

Её заменяет Утонувшая Офелия, которая пытается помешать Эдди в его миссии. Конечно, изначально Эдди думал, что это и есть его возлюбленная, которая еще недавно психанула и исчезла, но позже оказалось, что темная сущность лишь скопировало тело Офелии, а настоящая до сих пор лежит в том самом море. Позже Эдди спасет её и все будет хорошо. Несмотря на довольно знакомое многим клише относительно хэппи-энда (Когда все друг друга спасают по очереди и вообще все живы/здоровы), эта любовная история достаточно хороша, чтобы напомнить о ней.

Юна и Тидус (Final Fantasy 10)

>

Честно говоря, серия Final Fantasy просто забита любовными историями, которые начались сразу после появления в серии героев (В первой части, к примеру, были просто бездушные солдаты), но лучшая из них принадлежит двум влюбленным подросткам - Юне и Тидусу. Многие фанаты отмечают, что их любовь очень похожа на идеальную.

Юна и Тидус рядом на протяжении всей игры, и до начала отношений они были просто хорошими друзьями. Сцена, в которой они переходят на «новый уровень» является одной из самых трогательных сцен не только игры, но и всей серии. Их любовь кажется естественной даже после нелепых поворотов истории, о которых рассказывать я не стану. В конце Final Fantasy 10 Тидус исчезает, благодаря чему появилась Final Fantasy 10-2 , в которой мы играем за Юну: очень редко нам дают увидеть развитие любовных отношений с точки зрения девушки, но именно в сиквеле вы все это и увидите. Если, конечно, захотите пройти.

Джонни и Ривер (To the Moon)

>

Где-то в самом начале игры вы встретите Анджу и узнаете, что Кафэй уже давно куда-то пропал, при том, что у него скоро свадьба. Анджу попросит протагониста его найти и, конечно, позже это произойдет: Кафэй расскажет, что был проклят и заперт в теле ребенка, а еще потерял маску, которую должен одеть на свадебной церемонии. И все у них будет хорошо. Более того, в день, когда, мол, должен был произойти «конец света», и все жители города разбегутся в надежде спастись, Кафэй и Анджу останутся в городе, готовые умереть в объятиях друг друга. Жестко, но со вкусом.

Манки и Трип (Enslaved: Odyssey to the West)

>

История этих двух в Enslaved: Odyssey to the West является в первую очередь необычной, так как в самом начале Манки являлся рабом Трип. Она на него повязку напялила и сделала его своим рабом, ведь ей нужен был кто-то, кто не даст ей умереть в путешествии. И не смотря на то, что раньше она просто его использовала, после некоторого времени между ними проходит искра.

Трип больше не дает ему приказов, и больше не использует его. Они напарники и, что самое приятное, уже больше чем друзья. Манки спасает Трип уже не потому, что не хочет умирать, а потому что хочет ее спасти. Короче говоря, эти ребята тоже являют собой прекрасную любящую пару. И игра тоже прекрасная.

Хёршел и Клэйр (Professor Layton and the Unwound Future)

>

Закончить я бы хотел на игре Professor Layton and the Unwound Future , где любви между протагонистом и Клэйр уделено большое количество времени. Начинается все с того, как 10 лет назад Хёршел Лэйтон встречает ученую Клэйр, которая работает над машиной времени с главным антагонистом (она, правда, об этом не знает). У них все хорошо складывается, и даже оказывается, что тематическая шляпа Лэйтона появилась тоже благодаря Клэйр. Но она умирает во время тестирования машины времени с Димитрием. Умирает..?

Спойлеры?

А на самом деле оказывается, что она пролетела на этой машине времени на 10 лет вперед. Через 10 лет он случайно её встречает и все, вроде бы, хорошо, но в конце оказывается, что она может находиться в будущем только определенное количество времени, и это самое время уже подошло к концу. Не смотря на то, что он просто не мог сказать «Прощай» вновь и отпустить Клэйр, их любовь нашла свой конец. И этот момент такой грустный, что скупая слеза сама просится «сойти с глаза».

Друзья! Признавайтесь в любви, любите друг друга и пусть ваша любовь будет самой крепкой и чистой. Мне пора отдохнуть и отдать свои выходные любимому человеку.

Обычные люди рассказывают истории о том, как они ходят на работу, сидят с друзьями в кафе и в перерывах спят. Чтобы жить ярче и иметь в арсенале больше кулстори о том, как вы вызволяли принцесс из лап драконов, спасали мир от Сил Зла и угоняли тачки мирных жителей на досуге, займитесь правильным делом - рубитесь в игры.


Важный момент: это не топ общепризнанно лучших игр, это игрушки последних лет , в которых мы, сотрудники 2х2, похоронили не одну ночь и которые порекомендовали бы всем и каждому. Верьте нам, мы плохого не посоветуем.

Ведьмак 3. Дикая охота

>

Платформы: PC, PS4, XBOX ONE

> Геральт, специалист по уничтожению монстров, путешествует по фэнтезийному миру в поисках девушки Цири, которая может остановить пришествие Дикой Охоты (просто примите как факт, что это плохо и страшно). Гуляет по полям и лесам, убивает гриффонов, в перерывах спит с красотками и шуткует. И жнец, и на дуде игрец.

Любая часть "Ведьмака" неприлично хороша , и с каждой следующей игрушкой серии все становится только лучше. Это даже несправедливо по отношению к конкурентам, которым априори должно быть очень стыдно за то, какие они в сравнении с "Ведьмаком". "Дикая охота" - это суперпроработанные квесты, за многими из которых кроется нереальная кулстори . Все пройденные квесты и решения влияют на финал игры, что круто и мотивирует. Боевая система здесь получила много плюсов со времен второй части, Знаки приобрели в полезности, мир детализирован и открыт настолько, насколько это вообще возможно .

Понравится даже тем, кто просто любит крутые романы. И обожемой, сколько же эпичнейших коубов породила локализация !

Journey

>

Платформы: PS3, PS4

>
Вы - таинственный некто, ваша цель - добраться до оооочень далекой горы. Синопсис сюжета описывается этим более, чем полностью, но вы даже не представляете, какой волшебный и необычный игровой опыт за этим скрывается. Это очень медитативная и красивая игра - музыкой, графикой, пейзажами, - в которой вам нужно будет идти через очень живописные локации.

Тут все действительно необычно и непривычно. Нет карты, нет подсказок, нет мультиплеера как такового, но! Во время путешествия вы можете встретиться с другим игроком и вместе с ним двинуть к той самой горе . Вы не знаете о вашем спутнике ровным счетом ничего - кроме того, что это живой человек. У вас нет способов общения, кроме подобия криков, и только в конце, пройдя "Путешествие", вы видите имя вашего спутника в титрах. Оооочень необычный и крутой игровой опыт .

Grand Theft Auto V

>
Нет смысла рекламировать GTA. О прелестях этого мира знает каждый покемон еще со времен Vice City. Но пятая часть (она же 15 игра из серии) - это нечто. Да господи, Rockstar угрохал 266! миллионов! долларов! в разработку игры! Здесь сразу 3 главных героя с проработанными характерами, чьи истории переплетены. Итоговая цель - обокрасть Федеральное Хранилище США, вынеся в сумках и карманах более 200 миллионов долларов. Oh, my!

В GTA V есть максимальная свобода: открытый динамичный мир, возможность переключаться между героями в любой момент и аж 3 концовки основной сюжетной линии . Воровать, ходить в стриптиз-клубы, угонять тачки, любить, смотреть телик, заниматься йогой, играть в тамагочи, делать селфи, перевозить контрабанду! Тут можно вообще все.

И брэйкинг ньюс для тех, кто проспал в норе последние годы: в GTA V наконец появился мультиплеер . Теперь все то же самое можно делать по сети со своей бандой, и иметь друзей совсем не обязательно. Но будьте готовы к смерти в стиле "Игры престолов" - очень и очень внезапной.

Deponia The Complete Journey

>

Платформы: PC

>
Deponia - это крутой юмористический квест, прокачивающий логику и эрудицию . Идеальный вариант для тех, кто на дух не переносит стрелялки и считает обычные квесты примитивом и скукой. Сюжет квеста заключается в том, что Руфус, устав от жизни на маленькой планете, заваленной мусором, один за другим строит нелепейшие планы побега.

Айкью уровня Друзя для прохождения не потребуется, не пугайтесь, но головоломки и сюжет реально крутые, а решения не всегда очевидные. Deponia The Complete Journey - один из лучших представителей в своем жанре. Единственное - будьте готовы к тому, что локализация убила добрую половину шуток , так что если позволяет английский, проходите в оригинале.

Brothers: A Tale of Two Sons

>

Платформы: PC, PS3, XBOX 360, PS4, XBOX ONE

>
Сказочная кооперативная паззл-адвенчура с не самым замысловатым сюжетом, но очень мощной моральной подоплекой . Есть два брата, чья мама давным-давно умерла, а тут вдруг и отцу сильно заплохело. Спасти его может разве что сок огромного дерева, которое растет за горами, лесами, полями и вообще очень далеко. Сильная и драматичная история, которую создатели умудрились рассказать без применения слов (по крайней мере, понятных человеку) вообще.

Кооператива как такового здесь нет: вы будете играть за обоих братьев одновременно (готовьте джойстики, без них будет тяжко). Поначалу мозг откажется понимать, как это вообще возможно, но со временем втянется и даже начнет получать удовольствие от такого процесса. Геймплей оригинальный и интуитивно понятный : всего две кнопки для взаимодействия с окружающим миром, и два стика - для управления братьями.

Здесь нет ничего, помимо основной сюжетной линии, да и проходится она достаточно быстро - часа за 4. Все сцены и задания очень самобытны и атмосферны, нет повторяющихся механик , зато есть великолепные красочные пейзажи. Сама история местами жестокая, кровавая, но, главное, очень волшебная и эмоционально мощная.

Платформы: PC, PS4, XBOX ONE

>
Командный онлайн-шутер от Blizzard с фэнтезийной рисовкой. В будущем машины все-таки восстали, как и обещал Терминатор. Но побороть восставших роботов смогла организация Overwatch. Все утихомирилось, ребята из организации перестали быть нужными человечеству, из-за чего были вынуждены разойтись по домам. Но через несколько лет преступность набрала обороты, и членам Overwatch пришлось заново объединиться в команду и взять в руки оружие, дабы спасти мирных жителей.

Мультиплеерный идеал , возведенный в абсолют. По опыту Team Fortress 2, в которую играют даже спустя почти 10 лет с момента выхода, в принципе очевидно: командные шутеры живут вне времени, как и Цой, стоит им только покорить свою аудиторию. Blizzard свою игру не навязывал - шум вокруг нее поднялся и не утихал с первых дней выхода беты . А после релиза сервера, которые были рассчитаны на что-то нечеловеческое, упали. Поток желающих поиграть оказался больше этого самого "нечеловеческого".

Overwatch - это очень разные персонажи , каждый со своей историей и скиллами, куча арен и режимов (по 3 карты в каждом). Персы не нуждаются в прокачке или кастомизации, все решают только ваши личные умения - ничего лишнего. Геймплей интуитивный и понятный , а за счет рисовки понравится даже вашей девушке: будет залипать в монитор, пока вы творите дестрой.

Платформы: PC, PS4, XBOX ONE

>
Ядерный бум породил постапокалипсис. Выжили только те, кто успел добраться до бункера. Все либо полуразрушено, либо полумутировало. Через 200 лет герой вылезает из бункера и идет гулять по разрушенному миру в поисках своего сына - барашка Шона.

Общепризнанно один из самых ожидаемых проектов 2015 года скорее удался, чем нет . Локации проработаны, враги очень ужасают, квесты интересные (хотя, справедливости ради, попадается и дикая скукота типа "а принеси-ка мне вот ту штуку, которая спокойно лежит через дорогу"), общий сюжет набирает обороты , и в итоге оказывается, что герой ввязан в какую-то дичайшую историю. У фанатов оригинальной дилогии вызовет боль и жжение ниже спины, для всех остальных - очень даже играбельно.

Платформы: PC, PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE

>
Хипстерский приключенческий кино-квест , очень крутая интерактивная повседневность , в которой вы проживаете жизнь девочки-студента Макс. В критический момент нежное создание открывает в себе способность отматывать время назад и исправлять ошибки. Поначалу скилл используется в основном для житейских-студенческих мелочей, но по ходу действия выясняется, что городу Макс грозит апокалипсис, и хорошо бы его предотвратить.

Игра выходила как сериал, по эпизодам, и если первые части похожи на девочковый сериал с подростковой драмой, то где-то с середины страдашки уходят на второй план, а главной становится адовейшая загадка исчезновения девушки в стиле "Твин Пикса" . Каждое решение и действие имеет свои плоды и рано или поздно обязательно аукнется. В комплекте - крутой саундтрек, проработанный детективный сюжет, реалистичность с приятной долей мистики . Разочаровывает, правда, тот факт, что финальный выбор одинаков для всех и не зависит от ваших ранее принятых решений.

Uncharted 4: A Thief"s End

>

Платформы: PS4

>
Главный герой Нейтан и его жена купили дом, выбрали шторы под цвет диванов и счастливо живут спокойной жизнью, пока не объявляется старший брат Нейтана, долгие годы считавшийся погибшим. Ах, да: в предыдущих частях игры Нейтан был искателем сокровищ. Тут мало что изменилось: внезапно живой брат говорит, что на Мадагаскаре ждет клад, и ребята отправляются на поиски мифической Либерталии.

Невозможно красивый эксклюзив для Соньки , который заставил множество упорных PC-шников обзавестись консолью. "Путь вора" - это проработанный экшен от третьего лица с головоломками, перестрелками (в арсенале оружия прибавилось, а перестрелки приближаются к титулу идеальных), экшн-сценами на уровне голливудских боевиков и возможностью выбора ответов в диалогах. Но будьте готовы к весьма себе убогой российской локализации.

Need for Speed (2015)

>

Платформы: PC, PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE

>
Нет никакого смысла рассказывать про легендарные гонки Need for Speed - свое имя они заработали еще в далеких двухтысячных. Это не просто игра, это самая настоящая эпоха. В перезапуске 2015 года есть все то, что мутировавшая серия умудрилась растерять за последние части: и продвинутый тюнинг авто, и дивный новый открытый мир, и гонки от полиции.

Поначалу кажется, что перезапуск серии - идея не создателей, а пиарщиков, которым хотелось больше золота от уже изжившего себя продукта. Но на деле оказывается, что игра 15-го года вобрала в себя все лучшее из предыдущих частей , и на выходе получилась сама суть Жажды Скорости . Обязательно для всех, кто хоть раз чувствовал прилив адреналина за клавиатурой, джойстиком или настоящим рулем.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

>

Платформы: PC, PS3, XBOX ONE

>
Добро пожаловать в интерактивную "Игру престолов". Вы - Драконнорожденный, который очень кстати приезжает в провинцию Скайрим как раз когда он нужен больше всего. Миру грозит смерть от драконов, и вам нужно преодолеть кучу трудностей, чтобы остановить огнедышащих и их повелителя Алдуина.

Мир здесь тоже беспредельно открыт , игрок может делать все, что вздумается. Графика дичайше красива и вызывает множественные эстетические оргазмы . Плюс полная свобода творчества : можете завести семью, можете стать вором, убийцей, благородным рыцарем - да хоть принцессочкой. Есть зрелищные бои, возможность прокачивать определенные удары и навыки . Сюжет хорош тем, что определенные механизмы RPG генерируют собственные истории , что оригинально и затягивает.

Самый честный трейлер "Скайрима" эвер.

Платформы: PC, PS3, XBOX 360

>
Здесь все такое же мрачное, как в страшилках про "черную-черную улицу в черном-черном городе". Человеков скосила болезнь, превращающая всех в нежить, и главный герой отправляется в длиннющий трип, чтобы восстановить баланс белого и остановить надвигающуюся Эпоху Тьмы. И вот вы идете по миру, выполняя квесты и сражаясь с вражьими созданиями .

Здесь не будет весело или просто - только сложность 180 левела и страх, только хардкор . Помните "Черепашек-ниндзя" на Денди, в которых, умирая, вы оказывались в самом начале? Тут примерно так же, но лайтовее. Каждое существо ростом выше полуметра убивает вас в два плевка , а каждая смерть откидывает сильно назад, отбирая накопленный опыт. Но хотя бы не в начало.

воспитывает характер и творит магию с нервной системой , а на фоне явного тренда к упрощению игр, восхитительна и особо ценна. Обязательна тем, кто реально любит преодолевать сложности.

Tomb Raider (2013)

>

Платформы: PC, MAC, PS3, XBOX 360

>
"Расхитительница гробниц" 2013 года - это приквел к самой первой игре серии. Тут Лара лихо превращается из выпускницы археологического университета в яростный секс-символ для всех геймеров. По сюжету, Лара с экспедицией ищут потерянную цивилизацию, но жуткий шторм уничтожает корабль, а затем отбрасывает всех выживших на берег кажется-необитаемого острова.

Когда Crystal Dynamics объявила, что в ее планах - осовременить самую известную игровую женщину , мир задержал дыхание: ясное дело, перезапуски - штука страшная. Но в итоге получилось очень даже годно: идеально исполненная система боя от третьего лица, приятный геймплей и реалистичная система приобретения навыков выживания . Правда, ушли в небытие ломающие голову головоломки , которыми так славилась старая Лара. Но это компенсируется большим количеством плюсов - взять хоть неплохую систему соревновательного мультиплеера и сохранившую свою упругость грудь Лары.

Платформы: PC, PS4, XBOX ONE, ANDROID, IOS

>
Убитые джойстики Денди и детство не отпустят никогда, но время идет. В последние годы "Мортал" набирает обороты и эволюционирует, и в "десятке" это ощущается особенно мощно: кости здесь хрустят как никогда звучно . Например, у Сони и Джонни Кейджа появились дети, которые унаследовали любовь родителей к кровище и тоже вырывают внутренности всем, кому ни попадя. Например, в 10-й части можно уничтожить, кгхм, мужское достоинство отца руками его же дочери.

Новые герои типа Хищника , а еще те, кто вернулся из отпуска (например, Таня из 4 части). В общем, идеальные к-к-комбо пары для файтов. Да и разнообразия прибавилось: теперь у каждого героя можно выбрать приоритеты в бое . Из спорных моментов - появилась возможность... купить Фаталити . Система архаичного нажатия клавиш все еще работает, но теперь от этого можно уйти, просто заплатив.

Платформы: PC, PS3, XBOX 360, NINTENDO WII U, PS4, XBOX ONE

>
Она же "Смотри Собака", "Часы Собаки" и как еще это название только не обшутили. Парень в модной кепке занимается волшебным хакингом - взламывает телефоны богатых и уважаемых людей "по блютусу". На одной тусовке его палят и начинают погоню, в ходе которой в аварии погибает племянница героя. И он решает стать мстителем.

Основной сюжет не то чтобы вау, не особо запоминается или чем-то выделяется . Но есть забавные диалоги и шутеечки, что сглаживает ситуацию. Вокруг полная красота и детализация , хотя проблемы с физикой и текстурами есть . Будет много сюжетных пасхалок, игр в "прятки", экшна, перестрелок, гонок и хороших заданий вне главной сюжетной линии.

Правда, мы так и не поняли, как со всем этим связаны песики .

Платформы: PC, PS3, XBOX 360

>
Смесь адвенчура-шутера-RPG от первого лица , в которой вы играете за парня, чей отпуск пошел не по плану. Джейсон Броди (это вы, знакомьтесь) приезжает с друзьями на экзотический остров, где они тусят, отрываются, делают селфи, прыгают с парашютами, пока однажды не попадают в плен к пиратам-садистам. Джейсону удается сбежать, и он загорается желанием отомстить страшной мстей.

Крутой открытый мир с пугающе реалистичной графикой и сюжетом, от которого не возникает желания отрываться . Игрокам нужно будет штурмовать пиратские территории, охотиться на всякую живность и эволюционировать из слабака в крутого парня, который спас друзей и возмужал за время, которое вы с ним провели. Особенный маст для фанатов "Остаться в живых" .

Платформы: PC, PS3, XBOX 360

>
Шутер, захватывающий воображение и поражающий его до самых глубоких дебрей . Частный детектив Букер получает заказ: добраться до летающего города, чье местоположение толком неизвестно, и вызволить оттуда девушку. Затем оказывается, что в мире творится какой-то кромешный ужас и вот-вот грянет разрушительная война.

Сюжетные заготовки весьма себе классические - принцесса в башне, герой с темным прошлым, мир на пороге катастрофы. Но все это суммировано так, что в итоге получается нечто совершенно новое . И хотя мир игры вымышлен, в него все равно погружаешься и веришь: атмосфера и детализированность берут свое . Здесь, что круто, сюжетно важна каждая мелочь , и только. Зрелищные схватки, по-настоящему запутанная история, рассказанная в кино-подобной форме шутера.

Платформы: PC, PS4, XBOX 360, IOS

>
В мире произошло что-то очень страшное: все развалилось на мелкие части, и единственное уцелевшее место - Бастион. Белокурый парень, за которого вам и предстоит играть, просыпается в непонятном месте и собирается идти в сторону этого самого Бастиона, где узнает, что крепость разрушена, и чтобы восстановить ее (и мир) и уничтожить вселенское Зло, придется приложить немало усилий, чем вы и займетесь.

Очень приятная и детализированная бродилка , в которой далеко не сразу становится ясно, WTF тут происходит. Вы путешествуете по разным локациям, сражаетесь с местными боссами и трудностями, затем перемещаетесь обратно в Бастион, где выбираете, какое оружие возьмете и какими зельями закинетесь перед трипом. Ближе к середине вы уже наметываетесь стратегически верно выбирать снаряжение, что добавляет игре приличное количество плюсов к интересности.

Платформы: PC, PS3, XBOX 460, PS4

>
Фэнтезийная бродилка , которая с первого взгляда ооочень похожа на Bastion (один и тот же разработчик, как никак), но на самом деле представляет из себя нечто совсем другое. Вам придется играть за красноволосую певицу Ред, на чью жизнь недавно совершили покушение и которая настроена люто мстить за это. На ее стороне - огромный говорящий меч Транзистор, в который помещено сознание неизвестного, который спас жизнь Ред.

Внешне все примерно как в Bastion: экшн-RPG от третьего лица, в которой нужно путешествовать по красивейшему фэнтези-миру, драться и делать всякие мелкие штуки . Но игровой процесс со времен первой игры студии стал глубже, история более личной , а атмосфера - атмосферной. Если дать волю нытью, можно сказать про однообразные бои и достаточно небольшую продолжительность игры .

Платформы: PC, PS3, XBOX 360

>
Качественная головоломка-эксперимент с достаточно сложными паззлами - для логически мыслящих мазахистов, которые любят проверять свою соображалку и не мыслят жизни без трудностей. Сюжет простой: главная героиня, Челл, приходит в себя в одной из камер высоконаучной лаборатории Aperture и предпринимает попытку бежать. В ее распоряжении - портальная пушка, с помощью которой можно перемещать себя и другие предметов.

Поначалу будет не особо сложно, но это только поначалу : дальше даже примитивные вещи станут запутанными, а пустая комната превратится в квест. На редкость хорошая локализация и очень много качественного юмора . Обязано понравиться тем, кто любит мозгоштурмы и хочет получать от игр максимум профита.

Возможность вступить в брак всегда привлекала любителей ролевых игр. С самых первых проектов в жанре РПГ разработчики старались уделять максимальное внимание разного рода романтическим отношениям. С появлением сетевых проектов всё это вышло на новый уровень: теперь игрок взаимодействовал не с НПС, а с живыми людьми. Неудивительно, что браки благополучно перекочевали в ММОРПГ . Мы подобрали для вас лучшие онлайн-игры, в которых можно сыграть свадьбу.

Клиентские MMO со свадьбой и семьёй

>

Не такое большое число клиентских игр может похвалиться наличием церемонии бракосочетания. Тем не менее, для вас мы отыскали несколько проектов, которые внесут в суровые будни нотку романтики и торжества. Также в этом списке вы найдёте игру, в которой нет самой церемонии, но есть возможность создать семью до 12 персонажей, обзавестись своим домом и получать от этого дополнительные бонусы. Надеемся, вам понравится!

Blood and Soul - игра с романтической составляющей

ММОРПГ китайского производства, в которой можно жениться. Для этого необходимо выполнить ряд условий: персонажи должны достигнуть пятидесятого уровня, состоять в одном роде и пройти квест "Стрелы Купидона", получив специальный предмет. После этого мужской персонаж оставляет заявку на бракосочетание и, получив согласие своей избранницы, регистрирует союз.

Reborn - процедура бракосочетания

ArcheAge - нет свадьбы, но есть семья

Revelation - сначала репутация, а под венец потом

Браузерные игры с церемонией и последующим банкетом

>

В браузерные проекты можно играть даже не скачивая клиент на ваш компьютер, что очень удобно. Ниже вы найдёте список браузерных RPG, в которых свадьбе уделено огромное внимание. Тут и кольца с красивыми нарядами, и сама церемония, и последующая вечеринка с фейрверком и, конечно, вашими друзьями по оружию. Только выбирайте партнёра со всей ответственностью, чтобы потом не тратить деньги и эмоции на развод, пусть и виртуальный.

Шторм Онлайн - новая браузерная игра, где можно жениться

Лига Ангелов 2 - всё основано на доверии

Dragon Knight - как в жизни

Рыцари Дракона 2 - запоминающаяся свадьба

Legend Online 2 - пышная церемония

Свадьба с давних пор является непременным атрибутом большинства ролевых игр. Ведь именно отношение персонажа к миру, NPC и к другим персонажам служит одним из основных элементов отыгрыша роли. Нередко то, чего мы не хотели или не могли бы сделать в реальной жизни, становится возможным для нашего альтер-эго в компьютерной игре. Можно стать героем и помогать нищим и обездоленным, можно наоборот заниматься личным обогащением и потворствовать тёмной стороне своей натуры и так далее. И всегда особняком стоял быт: в некоторых проектах его нет вовсе, а в других присутствует и дом, который можно обставлять, и возможность вести хозяйство и, конечно же, романтические отношения.

Степень влияния брака на игровой процесс может быть разной. В одних ММОРПГ женитьба - это всего лишь небольшая формальность, отмечающая близость между двумя игроками, в других - внушительная часть геймплея. Нередко для оформления отношений требуется выполнить вместе несколько сложных квестов или достигнуть нужных уровней и показателей отношений. Также бывает что правильная организация свадьбы включает в себя множество моментов и вопросов, которые нужно решить заранее. Так что у вас будет достаточно времени поближе познакомиться со своим партнёром.

А после женитьбы, как правило, появляются новые игровые возможности. Для одних MMORPG это парочка баффов и бонусов, для других же - совместные походы в подземелья, семейный бюджет, ведение хозяйства и множество привилегий и обязательств. Тут всё зависит от того, насколько данный элемент (брак) проработан в конкретной онлайн-игре. Существуют проекты, изначально обращающие большое внимание на отношения между персонажами, а в других подобный контент добавляется со временем.

Если вы привыкли к полному погружению в игровой мир и любите все те мелкие детали, которые этому способствуют, то этот список вам понравится.

Любовь, как и битва добра против зла вечная тема. Испокон веков о ней высказываются в поэзии, кино, литературе и музыке. Видеоигры эта тема тоже не обошла и в то же время, скажите, что первым приходит вам на ум, когда речь заходит о действительно интересных и убедительных романах между персонажами? Что-то там из серии Final Fantasy, верно? На самом деле, по-настоящему яркие и запоминающиеся истории о любви, я имею в виду на уровне таких произведений как «Огни большого города» или «Касабланка», достаточно редко встречаются в играх. Если бы они встречались чаще, поверьте мне на слово, моя мама давно бы уже в них играла. Она сотню раз пересмотрела «Унесенные ветром». Моя мама любит этот фильм всем своим сердцем. Может поэтому, такие люди как она равнодушны к интерактивным развлечениям, и её можно понять, согласитесь?

Однако то, что игры очень редко показывают нам романтические отношения в том или ином виде и что ещё реже – делают это правильно, не означает, что в играх нет трогательных историй о любви.

Это не топ список или вроде того. Здесь нет лучших и тех, что похуже. Они разные, как и их герои. Я приведу несколько примеров, некоторые из которых будут условно объединены тем способом, которым они рассказывают о своих влюбленных. В своём блоге я перечислю разные любовные отношения между героями в играх. Историю о любви как в волшебной сказке, запутанную, непринужденную и до слез печальную. Спойлеров не будет.

В любви требуется не только умение принимать, но и отдавать. Во имя этого возвышенного чувства некоторые персонажи игр готовы пойти на трагическое действие, такое как самопожертвование. К примеру, незнакомец, который отдал свою жизнь, спасая певицу по имени Ред в видеоигре «Transistor». Сознание таинственного влюбленного было поглощено убившим его мечом - транзистором. Ред могла слышать голос заключенного в транзисторе незнакомца. Он стал сопровождать девушку, чтобы помочь ей уничтожить программу «Процесс» и вернуть украденный у неё голос.

Ред очень интересная героиня с интересной судьбой. Для начала нам дают о ней лишь краткую информацию и после дополняют её по ходу прохождения. О незнакомце, влюбленного в девушку мы почти ничего не узнаем. Тем не менее, отношения и химия между ними в игре прекрасны и раскрываются очень необычным способом. По всему городу расставлены терминалы, с помощью которых Ред и общается со своим поклонником.

Как вы уже догадались, это печальная история о любви, но очень красивая. События игры происходят в стильных декорациях в киберпанк городе Клаудбэнк. Музыка и зрительное разнообразие здешних чудесных локаций не могут разочаровать. Геймплей, суть которого заключается в сражении с роботами, увлекателен, и требует от игрока мыслить стратегически. В последнем Ред помогает незнакомец, давая полезные советы в форме обучения и подсказок.

Следующую игру я условно объединю с той, о которой я написал выше. Это Shadow Of The colossus. В этой истории любви молодой человек по имени Вандер тоже готов многим пожертвовать ради своей возлюбленной Моно. Он заключает сделку с таинственным духом по имени Дормин, который может воскресить его девушку, если тот убьет шестнадцать гигантских существ – колоссов, обитающих в запретных землях.

Фактически, это вся информация. Больше мы ничего не узнаем ни о молодом человеке, ни о его невесте. Здесь всего две катсцены: вступительная и заключительная, и как ни странно, этого оказывается достаточно, чтобы вызвать у игроков сочувствие к возлюбленным. Смотря вступительную катсцену, сложно оставаться равнодушным и не проникнуться глубокими переживаниями главного героя. Как и «Transistor» это история о том, на что готовы пойти люди во имя любви и чем они готовы пожертвовать.

Бывает и так, что любовь превращается в ненависть, а до нее, как известно, - один шаг. Когда его сделал Джеймс Сандерленд, судьба привела его в окутанный туманом город-призрак Сайлент Хилл. Там Джеймса уже ждали его личные демоны. Те, что годами копились в его бессознательном и нашли выход наружу в этом тихом уголку мира, приняв самые отвратительные и пугающие формы. Но как оказалось, здесь же у него появился шанс искупить свои грехи и простить себя за ненависть к любимому человеку и к самому себе.

Любовь и ненависть идут рука об руку особенно в браке между двумя людьми. В реальной жизни любовь не идеальна и люди в любви тоже. Когда кто-то кого-то сильно любит, то ждёт от этого человека оправдания возложенных на него ожиданий. Не оправдав их, наступает период разочарования. Упреки, ссоры, ненависть к себе и к любимому. У человека возникает обида за то, что он не смог угодить своему возлюбленному или возлюбленной, после чего остаются тяжелые психологические последствия разрушенной связи. Пережив эту травму, Джеймс оказывается в Сайлент Хилле, где ему на пути встречаются такие же несчастные люди, как и он. Они тоже ненавидят себя за что-то или окружающих вокруг себя. Они также как и Джеймс мысленно возвращаются к какому-то неприятному событию в их жизни, переживая его снова и снова.

Главные герои этой запутанной истории о любви в Silent Hill 2 Джеймс Сандерленд и загадочная девушка по имени Мария, появившаяся в тумане как будто из ниоткуда. Отношения между ними носят очень сложный, даже трагический характер. Он видит в ней идеальную версию своей умершей жены, которая после тяжелой болезни была не в состоянии дать ему то, чего он хотел от своего любимого человека - любовь и сексуальное удовлетворение. Однако Мария постоянно напоминает Джеймсу о его тёмном прошлом и, сама того не осознавая, вызывает у него чувство вины.

Джеймс и Мария уникальная пара влюбленных, отношения которых сложно сравнить с кем-то ещё среди всех остальных в видеоиграх. К сожалению, их история с самого начала не имеет надежд на счастливую развязку.

В приключенческой игре To the Moon игроки берут на себя роли двух эксцентричных докторов - Нила Уоттса и Евы Розалин. В силу своей необычной профессии эти двое делают мир чуточку лучше. Ева и Нил создают искусственные воспоминания в разуме пациентов, которые с минуту на минуту должны отойти в мир иной, тем самым осуществляя даже самые смелые их мечты. Сделать человека счастливым хотя бы на миг перед тем, как тот уйдет на вечный покой – задача не из легких, поэтому за это и берутся наши профи. Их новый клиент пожилой старик по имени Джонни, который хотел бы осуществить своё желание полететь на Луну. Возникает разумный вопрос – почему именно полететь на Луну? Откуда это желание вообще могло взяться? И почему у него в подвал так много бумажных утконосов?

Как вы уже могли догадаться, условно я поставил эту игру рядом с Silent Hill 2, и на то есть свои причины. Обе рассказывают о трудностях брака и это тоже печальная любовная история о необычных и запутанных отношениях влюбленных. В данном случае не такая мрачная, скорее совсем наоборот – весьма воодушевляющая.

История о любви в To the Moon это основная сюжетная линия, хотя поначалу кажется, что ей отведено место на втором плане. Как только мы начинаем углубляться в прошлое жизни пациента, мы узнаем о трудных отношениях Джонни со своей женой Ривер, которая умерла несколькими годами ранее. У Ривер была какая-то болезнь, которая мешала им нормально общаться. Ривер зачастую замыкалась в себе, и Джонни искал способ изменить её и сделать её счастливее. И чем больше мы узнаем об их отношениях, тем больше мы вовлекаем себя на самом деле в удивительно прекрасную историю. Дело в том, что я должен сказать, что откладывал своё знакомство с этой игрой. Мой друг как то позвонил мне, сказав, что To the Moon это чуть ли не лучшая игра, в которую он играл. Так сильно она его растрогала. Короче я откладывал, откладывал и откладывал, пока, наконец, не поиграл и был искренне удивлен невероятно сентиментальной истории о любви. Я даже немного ругал себя за то, что отложил эту игру в долгий ящик. К чему я это. Если вы так же, как и я, сейчас откладываете знакомство с ней, то вы напрасно так делаете.

А вот пример волшебной любви на манер сказок тысячи и одной ночи. Prince of Persia: The Sands of Time. Действующие герои этой истории принц и принцесса по имени Фара. Одним из основных моментов игры, которая приблизилась к совершенству, была химия между безымянным принцем и принцессой Фарой. Их история любви начиналась не просто. Сначала они относились друг к другу враждебно, но внезапно произошедшая беда в королевстве заставила их поладить. Безымянный принц из высокомерного, напыщенного и незрелого юноши превратился в обходительного мужчину. Любовь Фары изменила его к лучшему и заставила посмотреть на вещи в жизни иначе. Во время опасных приключений, их отношения укрепились, достигнув высшей точки в самом нежном и романтичном моменте в игре. Принц и принцесса Фара завоевали сердца людей по всему миру. Жаль, что в одноименном фильме передать химию между героями не удалось.


Другой пример, который нельзя было не упомянуть в этом блоге. Честно говоря, я не поклонник серии Final Fantasy. Так уж получилось. Но в то же время некоторые моменты в этих играх, на мой взгляд, просто волшебные. Они так хорошо поставлены и срежиссированы, что навевают сентиментальные эмоции и как итог романтическое настроение, а потому я не могу не упомянуть одну из игр этой серии. Сцена на озере в Final Fantasy X одна из таких. Она чудесная. Могу поспорить, что о ней знают даже те, кто не интересуется жанром JRPG. Если вы ищете красивую историю любви в Final Fantasy, то седьмая, восьмая и десятая игры этой серии ждут вас.

Елена и Нейт не такая обычная пара влюбленных в видеоиграх, какой может показаться на первый взгляд. Вряд ли кто-то мог представить себе в 2007ом году как далеко зайдёт их история любви. Он искатель сокровищ, она журналистка, и они оба любят приключения. Романтические отношения между ними похожи на настоящие и развиваются не по канонам мириады сказок о любви. Они ссорятся и даже расстаются, но всегда возвращаются друг к другу. Елена дополняет Дрейка и делает его лучше, заставляя иной раз отказаться от сокровищ ради спасения чей-то жизни. Она бескорыстный, отважный и очень добрый человек, что нам демонстрируют в игре не один раз. Я бы даже сказал, что Елену Фишер можно описать как смесь «Принцессы Леи» и «Мэрион Рэйвенвуд». Кстати, вы никогда не думали о том, что если объединить фамилии двух актрис, сыгравших подружек именитых героев Харрисона Форда – Карен Аллен и Кэрри Фишер, то получится … Елена Фишер! Напишите в комментариях – задумывались ли вы об этом когда-нибудь.

На самом деле, на протяжении первых трёх частей серии герои достаточно скромно показывают свою взаимную симпатию. Однако благодаря прекрасно сделанной вручную художниками из Naughty Dog лицевой анимации, мы можем увидеть порой едва уловимые и мимолетные взгляды влюбленных, прочитать эмоции персонажей на их лицах и понять, как искренне они дорожат друг другом.

Их любовная история прекрасно балансирует между остроумным подшучиванием и тонкой сентиментальностью, не скатываясь, как это часто бывает, в бразильскую мелодраму с затянутыми поцелуями и томными вздохами. А ещё это очень редкий случай, когда вместо «и жили они долго и счастливо» нам показывают, как герои преодолевают тяготы семейной совместной жизни в Uncharted 4. Есть ли любовь после свадьбы? Это трудно, но возможно. Нашим влюбленным всё по плечу. За это мы их и полюбили.

По сути, все вышеперечисленные видеоигры используют пассивность фильма или книги, которая оправдывает линейность повествования. Даже если игрок не принимает участия в романе, персонажи всё равно будут разыгрывать свои реплики и действия, ухаживая друг за другом. Но поскольку в каждом из нас есть врожденное чувство вуайеризма, мы будем с интересом следить за происходящим. С другой стороны, активный характер игры иногда мешает этому, и быть простыми наблюдателями уже становится недостаточно. Поэтому не удивительно, что следующей ступенью в развитии романтических отношений главных героев в видеоиграх стала возможность выбора их определенных действий у игрока.

Ярким примером игры с нелинейными романтическими отношениями является Witcher 3: Wild Hunt и её любовная пара Геральт и Йеннифер.

Геральт и Йеннифер тоже прекрасно дополняют друг друга. Йеннифер это сильная женщина с пламенным темпераментом. Девушка статная, независимая и требующая к себе уважения. Они просто идеально подходят друг другу. Такой страсти как между ними вы нигде больше не найдете. Хотя кому-то, может быть, больше по душе придется чародейка несколько иного типажа, Трисс … Но тут кому какая больше нравится.

Witcher 3: Wild Hunt, безусловно, не единственная игра, которая предлагает игрокам нелинейные романтические отношения и разные концовки основной сюжетной линии. Например, серия Mass Effect, Dragon Age, Heavy rain, Persona или игра Catherine, где игрок выбирает за главного героя одну из влюбленных в него девушек. Там выбор возлюбленной влияет на то, какую концовку – хорошую или плохую – вы получите в конечном итоге. Главный герой Catherine 32-летний мужчина по имени Винсент боится ответственности и мечется меж двух огней, двух красавиц по имени Кэтрин. Основным местом в игре для главного героя станут уровни кошмара, где придется карабкаться по блокам, решать трудные головоломки и избегать смертельных ловушек.

Несмотря на свой глуповатый тон, история в Catherine не такая уж и бестолковая. На самом деле, тут даже можно провести параллели с романтической линией из Silent Hill 2. Винсент, как и Джеймс, тоже находит для себя идеальную версию своей возлюбленной в лице двойника. Это девушка является её противоположностью и обладает теми качествами, которых не хватало у его избранницы. За этот плохой поступок мужчина и поплатится. А вместе с ним и игроки, поскольку головоломки в игре встречаются на редкость очень сложные.

Как вы видите, видеоигры не стоят на месте и развиваются во всех направлениях. Любовным отношениям стали уделять больше внимания: увеличилось количество строчек в сценарии, характеры героев стали сложнее, а благодаря художникам и шагнувшей вперед анимации, стало возможным прочитать их эмоции по лицам. Не далек тот день, когда наши места на диване перед приставкой или на кресле перед компьютером займут наши бабушки и мамы. Девушки и жены уже заняли, для кого-то этот день уже наступил, и это прекрасно делить одинокий диван со своей половинкой, играя в любимую игру. Значит всё ещё впереди, и когда-нибудь в недалеком будущем наши мамы тоже захотят приобщиться к геймингу.

Игры, условно связанные между собой парами в блоге: Transistor - Shadow Of The Colossus, Silent Hill 2 – To the Moon, Silent Hill 2 – Catherine, Uncharted – Witcher 3: Wild Hunt, Witcher 3: Wild Hunt – Catherine. Исключение, отдельно упомянуты Final Fantasy X и Prince of Persia: The Sands of Time.

Послесловие

Удивительно как далеко шагнули видеоигры за последние двадцать лет. Если раньше любовная история начиналась словами «марио, принцесса в другом замке» и заканчивалась преступно коротким «Поздравляем, вы прошли игру», то нынешние влюбленные герои в играх умудряются два раза пожениться и три раза разойтись, изменить своей девушке и даже завести ребенка, вступив в семейную жизнь. Конечно, не все разработчики стремятся к созданию увлекательного любовного романа с интересными персонажами. Ведь речь идёт всё-таки об играх, а в них, как вы сами знаете, главное геймплей. Поэтому иногда вместо трогательного диалога как в финале «Касабланки» и глубоких переживаний героев, мы получаем пошловатое «Горячее кофе» с квик-тайм ивентами и дешевую «клубничку». Бывают и такие случаи, когда сценарист не понимает, как это должно работать.

Возможно, не все со мной согласятся, но я всё-таки выскажусь по этому поводу. Скорее всего, это не популярное мнение. Мне не нравится, как нам показывают любовные отношения в видеоигре Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. Похожее мнение было высказано Иваном Лоевым в истории серии компании Rockstar. И дело не в том, что я не понимаю, почему образовалась эта связь, мне не нравится, как это рассказано в игре. Это как раз тот случай, когда сценарист не совсем понимает, как это должно работать, как правильно подать этот материал в повествовании. Для начала, игра сразу пытается создать химию между героями буквально на пустом месте. Первая же их встреча сопровождается соответствующей музыкой на заднем плане и недвусмысленными взглядами друг на друга. А затем уже на следующем уровне Максу Пейну снится «эротический» кошмар. Влюбленность героев происходит не постепенно, а скачками из катсцены к катсцене. Сценарист спешит побыстрее сблизить их, показать в крепких объятиях и поцелуе, забывая о раскрытии их мотивов и правильной подаче развития этих серьезных отношений в сюжете.

Но я не хочу сильно ругать игру Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. Там всё-таки есть и хорошие моменты. Авторы некоторых других играх представляют романтические отношения между героями ещё хуже. Гораздо хуже. Из последних, например, Mass Effect: Andromeda. Играя в эту игру, создается такое чувство, как будто авторы говорят своим игрокам (перефразировав слова одного известного героя мелодрамы): Frankly, our gamers, we don"t give a damn. Хотя в случае с ней, авторы сделали почти всё в игре с таким отношением.

Не все разработчики готовы уделять внимание проработке своих возлюбленных так же много, как это сделали, например, CD Project Red в своём Ведьмаке. Но, я уверен, что люди всегда будут больше всего ценить настоящие чувства, химию между героями и отлично написанные диалоги для них. Впрочем, я не против, если будет и то и другое. Главное, чтобы про первое не забывали.

И на этом всё. Спасибо, что уделили мне своё внимание. Назовите, какие любовные отношения между персонажами в видеоиграх тронули вас до глубины сердца или просто понравились? И не бойтесь признаваться в своих чувствах.

Романтичный позитиватор

Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор - геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке - должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms ).

Немного примечаний:

  • Отсутствие единой терминологии в геймдизайне - в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
  • Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
  • Выбор картинок - на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
  • Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.

О, эта романтика!

Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа - только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива - и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.

Но всё это - не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?

Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…

Слона-то я и не приметил

> Всё это - огромный пласт материала, и мы лишь коснёмся его части.

А именно - нам интересны игры, основное внимание в которых уделяется не романтике . Многие советы ниже не применимы, если вы пишете адвенчуру с сюжетом о развитии конкретных романтических отношений, симулятор организатора вечеринок, где создание пар - основная механика, симулятор свиданий или любую другую игру, где удаление любовной линии и лишит вас существенной части прочего сюжета, и оставит почти без геймплея. Правда, многие советы всё равно могут остаться полезными и в таких случаях - только убедитесь, что рассматриваете всё в нужном контексте.

Я также предполагаю, что вы хотите видеть романтические отношения в качестве значимой и тщательно проработанной части нарратива (а если ваша задуманная любовная линия равнозначна отношениям между Марио и Принцессой Пич, мои советы вряд ли вам пригодятся). И ещё вы должны быть способны описать нечто романтическое в более традиционных форматах. Если вы всё ещё не знаете способов решения основных проблем - как задать темп развития отношений, как наделить объект романтического интереса привлекательным и убедительным характером, как создать романтический диалог, как избежать гендерных стереотипов и так далее - то эта статья вам не поможет. Мы будем рассматривать только романтические отношения между персонажем игрока и неигровыми персонажами. Если вы размышляете, как ярко показать романтические отношения между NPC, то это достойная задача, но её решение отличается от поиска способов заставить игрока сопереживать любым отношениям двух NPC - потому что на все романтические отношения игрок смотрит своими собственными глазами. Главное - как эти отношения касаются протагониста. Возможно, это достойно отдельной статьи.

Мы не будем детально затрагивать аудио-, визуальные или технические аспекты реализации романтических отношений в нарративе, хотя и коснёмся всего этого в нескольких местах. Это тоже интересная тема для обсуждения (вы можете легко написать статью-другую про дизайн персонажей как объектов романтического интереса - как для игроков, так и для их персонажей, и так далее), но не сегодня.

Мы не будем говорить конкретно о сексе. Поскольку игры, ориентированные на подачу любовных линий, нас не интересуют, и так как предполагается, что вы умеете хорошо писать и вы обладаете хорошим вкусом, то подача сцен секса должна быть самой легкой частью по сравнению со всем остальным.

Мы будем говорить о романтических сюжетных линиях всех мастей - не только о «фэнтезийной» любви. Деликатные, сложные и даже пагубные отношения - все они хороши в качестве дополнения к хорошему повествованию, и мы выделим несколько проблем, характерных для нездоровых или просто не суперпозитивных любовных отношений.

Основная идея, к которой мы будем возвращаться снова и снова, это - используйте романтические отношения так, как вы бы использовали любую другую важную тему внутри более обширного нарратива . Разница между встраиванием элементов романтики и встраиванием элементов ужастика в ваш военный шутер не так уж и существенна. И всё же игроки ожидают очень многого от романтических отношений, и сильно на них реагируют, что повышает ставки - и вероятность пустить весь нарратив под откос.

Игры с неветвящимся сюжетом

> Реализовать романтические отношения в играх с неветвящимся сюжетом проще, чем в играх с ветвящимся сюжетом. Но «просто» - не значит «легко», и проблем может встретиться много.

Обратите внимание, что я использую слово «неветвящийся» вместо «линейный» для того, чтобы включить в этот термин, например, игры с открытым миром, у которых нет ветвящихся сюжетных линий. Можно спорить, являются ли Assassin’s Creed или Grand Theft Auto играми с линейным сюжетом, но если в них нет множества разных сюжетных веток, они относятся к играм с неветвящимся сюжетом.

В мире AAA-игр у неветвящихся сюжетов весьма плохая репутация в плане подачи романтических отношений. Очень часто вся любовная линия сводится к «ты убил мою собаку» или избитому «обязательному романтическому голливудскому сюжету», и ничто из этого не добавляет реализма происходящему или глубины характеру персонажей. Это не те подходы, от которых легко избавиться, лишь приложив умственные усилия, но давайте предположим, что у вас всё же есть амбиции и вы постарались всего этого избежать.

Но перейдём к делу.

Убедитесь, что это точно хорошая идея

> В первую очередь риск включения романтических отношений в игру с неветвящимся сюжетом состоит в следующем: нарратив в игре наиболее силён, когда мотивация игрока и его эмоции синхронизированы с мотивацией и эмоциями персонажа ; при этом любовь и влечение сложно достойно воспроизвести для игроков.

Одно дело - заставлять меня (как игрока) определять, нравится мне неигровой персонаж, или я его ненавижу, но совсем другое (и гораздо сложнее) заставить меня почувствовать притяжение к кому-то (если предположить, что меня вообще привлекают личности того же пола, что и этот NPC). Мои способность к сопереживанию отношениям протагониста и умение наслаждаться подачей отношений из захватывающей драмы (например, при чтении книги или просмотре фильма) менее важны в игре, чем моя же способность вселяться в голову персонажа.

Не сумеете достойно включить романтическую линию в сюжет - и рискуете, что игрок будет разочарован и дистанцируется от своего персонажа. «Почему это, - спрашивает наш гипотетический игрок, - мой персонаж проводит столько времени, преследуя этого типа, который определённо ужасен (или просто не мой тип)? Я не хочу это делать. Я хочу снова стрелять в инопланетян».

Если вы думаете, что добавление элемента отношений в ваш сюжете стоит риска, существуют способы избежать таких проблем или хотя бы смягчить их. При этом вам не нужно использовать все средства, приведенные ниже. Скорее всего, вы и не захотите. Но каждое по отдельности - это способ сгладить подобные ситуации.

Создайте сильную личность для персонажа игрока

> Очень часто игровое повествование «подкупает» игрока, задавая определённые ожидания на ранних стадиях. Если вы собираетесь поместить персонажа игрока в романтическую ситуацию, убедитесь, что игрок понимает с самого начала - у него не будет возможности спроецировать собственные личность и мотивы на персонажа. То есть - что личность персонажа игрока в значительной мере предопределена, и что игрок не столько вселяется в персонажа, сколько сопровождает его. Чем больше контроля есть у игрока (как ему кажется), тем больше он будет разочарован, если персонаж сделает что-то нехарактерное для игрока.

И убедитесь, что личность персонажа игрока хорошо выглядит не только на бумаге, постарайтесь сделать детали как можно более однозначными! То есть, игроки будут меньше сопротивляться любовной линии для персонажа игрока вроде Натана Дрейка (личность с чётко обрисованным характером), чем для персонажа вроде Гордона Фримена (молчаливого и целиком спроецированного игроком на себя). И тем не менее, о по-настоящему неопределённых или пассивных протагонистах мы поговорим в разделе «Следуйте принципу дороги с односторонним движением» ниже.

Чем больше власти над своим персонажем чувствует игрок (и, если расширить понятия, над его романтическими отношениями), тем больше вероятность, что он будет недоволен в те моменты, когда романтические отношения развиваются без его контроля («Он мне даже не нравится - почему мы целуемся?»). Конечно, есть и обратная сторона уменьшения этой власти. Власть - это мощный и ценный инструмент усиления вовлечения игрока. Меняя что-то, убедитесь, что игра стоит свеч.

Создайте сильную личность для объекта романтического интереса

> Этот пункт неразрывно связан с предыдущим. Чтобы достигнуть этой цели, вам нужно убедить игрока, что его персонаж и объект романтического интереса должны привлекать друг друга - из-за особенностей их характеров. В таком случае ситуация имеет смысл , даже если игроку она не нравится. Если у игрока хоть раз возник вопрос «Что мой персонаж в нём/ней нашёл?», то у вас серьёзные проблемы.

У вас может не получиться создать эмоциональную связь между игроком и его персонажем, но по крайней мере вы можете зацепить игрока на интеллектуальном уровне (что, в свою очередь, может привести к симпатии аудитории к протагонисту - такое можно встретить в традиционных видах искусства). Это неплохо работает и для сложных или обречённых отношений - если привлекательность очевидна и убедительна, игрок будет более склонен согласиться с сюжетом, чем разочароваться в нём.

Как устроить всё это на практике? Помогут отличные диалоги. Если добродушные шуточки выглядят забавно и читаются легко в случае беседы между персонажем игрока и его романтическим интересом, а не между кем-нибудь ещё, или если персонаж игрока и его пассия разделяют особые интересы, которых больше нет ни у кого - с этого можно начать. Не полагайтесь на внешность, или некое смутное харизматичное «ощущение», или загадочность - если вы не можете смотреть на диалог и в итоге сказать: «Да уж, может, мне лично и не нравится этот выбор, но он однозначно подходит герою!» - то вы старались недостаточно.

Сделайте любовную линию частью фона истории

> Утверждение, что персонаж игрока уже был вовлечён в какие-то отношения с объектом своего романтического интереса до начала игры, может помочь подкупить игрока. Ему может не нравиться происходящее, но он не будет задавать вопросов о выборе персонажа - в отличие от того случая, когда отношения зарождаются уже в течение игры.

Стоит отметить, что это не повод не делать подготовительную работу. Вам всё ещё нужно убедить игрока, что эти персонажи и впрямь идеально друг другу подходят. Этот способ просто немного облегчает процесс убеждения.

Сделайте любовную линию привлекательной и приятной

> Неужели это нужно говорить? Да, нужно. Чем больше любовная линия напоминает что-то, что я хочу видеть, чем больше во всём этом забавного, греющего душу, жгучего (однако тут будьте осторожны, учитывая разнообразие в ориентации игроков и их интересах) и тому подобного, - тем более подкупающими являются романтические отношения, и тем скорее я соглашусь принять их как часть истории. Заставьте меня усмехнуться, когда два персонажа шутят друг с другом. Заставьте меня улыбнуться, когда два стесняющихся персонажа неуверенно флиртуют друг с другом. Заставьте меня нервно посмеиваться - от ужаса, глядя на выходки двух влюблённых злодеев. Если это веселит меня, я буду считать, что это веселит и моего персонажа, и дам ему больше свободы.

Именно здесь многие игры и потерпели неудачу, представляя потенциальных возлюбленных трагически разделёнными, или подавая отношения крайне сложными, да ещё и в стрессовых, напряжённых условиях. Такое не заставит игрока положительно относиться к любовной линии как она есть - в лучшем случае он захочет лишь облегчить боль персонажа. Если ваша цель - чтобы мне захотелось романтики, сделайте её чем-то достойным хотения .

Есть говорить о «плохих» романтических отношениях, у этого способа есть свои ограничения. Когда у отношений есть значительные недостатки, и они обречены с самого начала, вы не можете сделать их по-настоящему желанными. Но это может сыграть важную роль в подчёркивании положительной стороны ситуации. Плохие отношения без каких-либо компенсирующих особенностей не слишком правдоподобны или интересны.

Сделайте объект романтического интереса таким, которого нельзя не любить

> Этот приём я лично не люблю, но он может сработать : вычистите все шероховатости объекта романтического интереса, убедитесь, что он или она постоянно поддерживает персонажа игрока (но при этом не страдает излишним раболепием и отсутствием чувства юмора), наделите этого персонажа искромётным, но безобидным чувством юмора, и никогда не позволяйте серьёзно спорить, врать или ставить свои интересы выше интересов меня, как игрока. Сделайте этого персонажа привлекательным и не давайте игроку ни малейшего шанса не любить его.

Проблема такого подхода заключается в том, что в итоге у вас получится не особенно интересный персонаж, и вы невольно избавились от большей части потенциала создать гениальную эмоциональную драму. Вы даёте игроку сладкую сахарную вату, а это редко хорошо сказывается на сюжете, в который заложен какой-то смысл.

Не буду врать: люди любят сладкое. Но вы же выше этого, не так ли?

Не делайте любовную линию препятствием

> С другой стороны, нужно быть предельно осторожным, превращая вашу любовную линию в препятствие - ну, препятствие перед чем угодно, что игрок может захотеть. Мало что раздражает игрока больше, чем помеха на его пути. Препятствует ли это прогрессу основной сюжетной линии (миссия, в которой я должен спасать мою любовь вместо того, чтобы убивать главаря инопланетян)? Отвлекает ли это меня от геймплея (длинные романтические катсцены, не влияющие напрямую на сюжет, или же объект романтического интереса, который хочет уберечь меня от опасности)? Вносит ли это элементы уныния в мой игровой опыт (миссии сопровождения!)? Когда вы превращаете вашу любовную линию в препятствие, вы рискуете вызвать у игрока раздражение романтикой в целом из-за несоответствия нарративу.

Беспокойство, независимо от того, насколько оно значимо вне игры, является ещё одним препятствием. Кроме того, его трудно подать должным образом - и крайне сложно заставить игрока и его персонажа сохнуть по NPC или вместе страдать от потери возлюбленных. И непросто дать игроку возможность сделать многое в таких случаях. Игры - это активный опыт, и пока эмоционально страдающие персонажи игрока в целом в порядке, вы с лёгкостью можете найти, чем занять игрока, показать, в каком направлении ему двигаться.

Я не хочу сказать, что вы никогда не сможете подать любовную линию в качестве препятствия. Но это работает лучше всего, когда игрок уже подкуплен идеей. Если я вынужден свернуть с пути, чтобы спасти свой объект романтического интереса, стоит сделать так, чтобы я был по-настоящему заинтересован в этом персонаже. И речь идёт уже не столько о персонаже игрока, сколько о самом игроке.

Интегрируйте любовную линию в геймплей

> Это тесно связано с предыдущими пунктами (смотрите также раздел «Помните, о чём на самом деле ваша игра» ниже). Если ваша любовная линия не влияет на геймплей, она по определению препятствие для основного игрового опыта.

Тем не менее, «интеграция» и «воздействие» могут означать много вещей. Объект романтического интереса персонажа игрока - это полезный помощник, чьё присутствие приятно и логично на протяжении игры? Пассия персонажа - это голос, дающий советы или инструкции? Забавный противник, с которым нужно сражаться? Разнообразные уровни геймплея демонстрируют аспекты души объекта романтического интереса? «Механика отношений» встроена в игровой процесс, и чем больше определённых действий совершает игрок (защищает своего помощника, одновременно являющегося объектом романтического интереса, собирает цветы и так далее), тем прочнее становятся отношения и тем больше бонусов получает персонаж игрока?

Будьте очень аккуратны, когда используете романтический сюжет в качестве контрастного элемента основному сюжету игры, и в итоге рассматриваете романтику как пассивный игровой опыт, к которому игрок обращается между «настоящими» частями игры. Постарайтесь не сделать из романтики «лежачего полицейского». Если вы хотите, чтобы мой игрок-крепкий орешек возвращался к супругу в промежутках между миссиями, не делайте из этого пассивные катсцены - найдите способ увлечь игрока и сделать этот опыт соответствующим остальной игре.

Следуйте принципу дороги с односторонним движением

> Или… делайте вещи по-разному. Это хорошо работает с относительно неопределёнными персонажами игрока - молчаливым протагонистом и ему подобными - и становится невероятно неловким тем больше, чем больше развивается характер и личность персонажа. Объект романтического интереса, который обожает персонажа игрока, может быть сильной деталью - игроки, как правило, хорошо реагируют на лесть и преклонение, и на ощущение себя желанным , даже если они на самом деле не хотят этого. Я, вероятно, буду симпатизировать хорошо прописанному и интересному персонажу, который однозначно (без элементов жути и без излишней скрытности) влюблён в меня.

Конечно, вам нужно будет объяснить, почему персонаж игрока не отвечает на эти чувства (не принимает и не отвергает их). Для молчаливых протагонистов, состоящих в трудноуловимых отношениях, всё в порядке, а вот в случае более активных персонажей вам может понадобиться поставить настоящий барьер в общении (отношения буквально односторонние, и объект романтического интереса может говорить с персонажем игрока, но не наоборот).

Как было упомянуто, вам нужно быть по-настоящему аккуратными, чтобы избежать ощущения жути происходящего при использовании такого способа. По этой причине я крайне не рекомендую пробовать инвертировать ситуацию - обожающий персонаж игрока и пассивный / молчаливый / мёртвый объект романтического интереса, скорее всего, приведёт к ощущению болезненного доминирования.

Заставьте чувствовать отсутствие объекта романтического интереса

> Любовь - это напряжение. Если вы хотите передать эту напряжённость, убедитесь, что игрок ощущает , когда персонаж игрока и объект его романтического интереса порознь.

Если предположить, что романтические отношения подаются в позитивном ключе, то подчеркните положительные моменты, когда объект романтического интереса присутствует, и отрицательные - когда отсутствует. Например, если у меня есть спутник, являющийся объектом романтического интереса, и отношения строятся на азарте и соперничестве, убедитесь, что миссии, которые я прохожу вместе с этим спутником, по ощущениям невероятно захватывающие и вообще лучшие, а те, что без него - в чём-то унылые, персонаж чувствует себя одиноко или вынужден действовать осторожно. Убедитесь, что многие лучшие моменты (как бы вы ни определяли слово «лучшие») прошли именно вместе с объектом романтического интереса, так что я всегда буду хотеть возвращаться к нему или к ней. Вам не нужно, чтобы персонаж игрока хандрил в одиночестве - если во всё остальное время радость от активных отношений достаточно сильна, то игрок это додумает сам.

Если же отношения крайне болезненны, следуйте в противоположном направлении: неважно, насколько хорошей становится жизнь в присутствии объекта романтического интереса, - я должен чувствовать себя лучше, когда этого персонажа рядом нет.

Отношения - это то, что вы показываете

> Если в качестве отношений вы показываете только споры, нытьё, или же один из партнёров попал в беду и разочаровал другого, то именно эти моменты определят отношения. Вы не можете выразить здоровые, яркие, тёплые отношения, если большую часть времени два персонажа демонстрируют полностью противоположные вещи. Убедитесь, что чем бы ни была суть ваших отношений, именно она будет главным моментом в большинстве сцен.

Помните, что правдоподобие - не панацея

> Вернёмся к тому, что уже несколько раз упоминалось: даже если вы убедили меня, что отношения между персонажем игрока и NPC правдоподобны , это не означает, что мне понравятся эти отношения или сам объект романтического интереса. Вам всё ещё нужно убедить меня в том, что мне может понравиться любой персонаж вне зависимости от его правдоподобия. Проработка характера, поведения и умения нравиться, само собой, не становятся менее важными по отношению к персонажу, уже состоящему в отношениях.

Если вы пытаетесь создать «плохие» отношения, будьте аккуратны и не сводите всё к раздражению . Вероятно, вы хотите, чтобы игрок страдал, не будучи уверенным, хочет ли он состоять в этих отношениях до конца. В этом случае вам, скорее всего, всё равно понадобится подчёркивать положительные стороны ситуации так, чтобы они преобладали над отрицательными (и в отношениях в целом, и в объекте романтического интереса) - потому что в отличие от реальной жизни отношения в игре «прокиснут» быстро. Игрок вложил в их развитие не так много - зачем цепляться за что-то плохое?

Помните, о чём на самом деле ваша игра (не об отношениях)

> Если вы делаете шутер от первого лица, ваша игра, скорее всего, о насилии. Если вы делаете RPG, ваша игра может быть про исследование или стремление к власти. Ваша игра о том, о чём основная механика, которую вы выбрали, приправленная и направляемая - или ограничиваемая - вашим нарративом. Чаще всего это означает, что ваша игра не о романтике.

Следовательно, убедитесь, что привнесение романтических отношений в вашу игру хорошо вписывается - и является вспомогательным элементом - в основные темы. Идея «сила любви побеждает всё» в конце вашего шутера, скорее всего, не взлетит. Ведь вы только что создали 10 часов геймплея о том, что сила стрельбы по людям побеждает всё, а потом добавили сторонний романтический сюжет - и ожидаете, что меня как игрока это будет волновать?

По какой бы причине вы не включили романтические отношения в вашу игру, нужно помещать их в соответствующее место в вашем нарративе. Не вкладывайте в эту идею больше, чем она может дать, и помните, что «выхлоп» определяется преимущественно интеграцией идеи в геймплей (о чём было сказано выше).

Используйте расплывчатость и архетипы

> Ищете способ проигнорировать почти всё вышесказанное и всё равно успешно встроить любовную линию в игру? Я уверен, что способы есть. Возможно, вам стоит сыграть на силе архетипов - игра вроде всё равно вызывает эмоции, невзирая на отсутствие костылей вроде «фактически существующих» персонажей. Или же вы можете положиться на символизм. Быть может, ваши «романтические отношения» целиком скрыты в подтексте, а сам текст позволяет дать совершенно платоническое определение взаимоотношениям персонажа игрока и NPC. А может, процедурная генерация и умные механики могут создать убедительную любовную линию в контексте roguelike-игры!

В статье уделено много времени рассмотрению примеров традиционной любовной линии в играх с привычным течением повествования. Но наверняка есть ещё много непридуманных способов подачи сюжета - может, именно в вашем проекте стоит попытаться создать что-то новое?

В конце концов, добавьте возможность выбора

> И наконец - в качестве спасительной соломинки: даже в игре с неветвящимся во всех остальных случаях сюжетом ничто не мешает вам сделать любовную линию необязательной. Например, предоставив игроку возможность «согласиться» или «отказаться» от отношений любым способом, соответствующим геймплею. Само собой, это не значит, что вам не нужно делать романтические отношения убедительными, а просто позволит вашим игрокам избежать той части сюжета, которая им не подходит (по крайней мере пока вы не связали любовную линию с эксклюзивным контентом или существенными преимуществами). Добавить метки

© 2024 hozferma.vip - Справочник садовода. Грядки, благоустройство, подсобное хозяйство