현대 사회는 개인에게 점점 더 많은 요구를 하고 있습니다. 현대 사회에서 성공하려면 학교 또는 대학 졸업생은 다양한 주제 지식, 기술 및 능력을 보유해야 할 뿐만 아니라 새로운 문제에 대한 비표준 솔루션을 신속하게 찾을 수 있는 적극적이고 창의적으로 발전된 사람이어야 합니다.
교육에 있어서 외국어의 특징 중 하나는 학습의 목표이자 수단으로 동시에 작용할 수 있어 언어 지식, 기술 및 능력 습득과 병행하여 학생들의 창의적 능력을 개발하기 위한 이상적인 기반이 된다는 것입니다. . 외국어 수업에서 경험적 방법을 사용하는 것은 학생들의 창의적 의사소통 능력을 형성하고 발전시키는 것뿐만 아니라 학습한 어휘 및 문법 자료를 활성화하는 데에도 기여할 수 있습니다. 기본 일반 교육에 대한 현대 연방 주 교육 표준의 요구 사항을 고려하여 우리는 교육의 상급 단계에서 어휘를 가르칠 때 교육 과정에 다음 방법을 도입할 것을 제안합니다.
휴리스틱 학습이란 무엇인가? 혁신적인 교육 방법. 혁신적인 교수법 중에는 휴리스틱 학습(heuristic learning)이 있는데, 그 원형이 소크라테스의 질문과 추론 방식, 즉 ‘소크라테스적 아이러니’이다. 고대 그리스 철학자는 대화를 통해 제자들에게 참된 판단을 이끌어냈다고 알려져 있다. 그는 먼저 일반적인 질문을 하고, 답변을 받은 후 다시 명확한 질문을 제시하는 식으로 최종 답변을 받을 때까지 계속했습니다.
쿠토르스코이 A.V.:휴리스틱 학습은 학생이 교육의 의미, 목표, 내용, 구성, 진단, 인식의 과정을 스스로 구성하는 것을 목표로 합니다. 학생의 개인적인 경험은 교육의 구성 요소가 되며 학습 내용은 활동 과정에서 생성됩니다.
경험적 활동은 때때로 창의적인 활동과 연관됩니다. 그러나 첫 번째 개념은 더 광범위하며 많은 차이점이 있습니다.
1. 경험적 활동에는 교육 제품을 만들기 위한 창의적인 프로세스 자체가 포함됩니다.
2. 경험적 활동의 구성 요소 중 하나는 창의성을 수반하는 데 필요한 인지 과정입니다.
3. 경험적 활동에서는 조직적, 방법론적, 심리적 및 기타 프로세스가 창의적이고 인지적인 활동을 보장합니다.
휴리스틱 학습의 주요 임무는 학생의 창의적인 자기 실현입니다. 이는 다음과 같이 수행됩니다. 학생은 건축 자재를 받지만 그에 대한 기성 지식은 제공받지 못합니다. 그는 활동의 산물(가설, 에세이, 공예)을 만든 다음 교사의 도움을 받아 이를 이 분야의 역사적 유사점과 비교합니다. 그 결과, 학생은 자신의 결과를 다시 생각하게 되고 개인적인 변화(감정, 지식, 능력 및 경험의 변화)가 발생합니다.
학생이 문화적, 역사적 과정에 참여하게 되면 학생 활동의 결과는 일반적인 문화적 증가가 될 수도 있습니다. 경험적 교육 상황은 학습의 핵심 요소입니다. 이러한 상황은 무지를 활성화시키며, 그 목적은 학생들이 개인적인 아이디어, 문제, 가설, 다이어그램, 텍스트 등을 생성하는 것입니다. 휴리스틱 학습의 교육 결과는 예측할 수 없으며 각 학생은 완전히 다른 결과를 얻을 수 있습니다.
휴리스틱 학습은 개방형 작업을 기반으로 합니다. 연구 중인 주제의 거의 모든 요소는 공개 과제의 형태로 표현될 수 있습니다.
오늘 마스터 클래스에서는 몇 가지 경험적 방법을 소개하고 싶습니다.
내가 이미 말했듯이, 경험적 교수법은 아이디어, 가설, 텍스트 작업, 그림, 공예, 수업 계획 등 학생이 만든 교육 제품을 항상 적용하는 방식입니다.
첫 번째로 소개할 방법은 공감 방법이다.
공감방법사람을 다른 물체의 상태로 "느끼는 것", 주변 세계의 연구 대상에 학생들을 "거주"하는 것, 내부에서 그것을 느끼고 알고자 하는 시도를 의미합니다.
예를 들어, 나무, 고양이, 구름 및 기타 교육 과목의 본질에 익숙해집니다. 익숙해지는 순간, 학생은 대상 자신에게 질문을 던지며 감각적 차원에서 답을 인지하고, 이해하고, 보려고 노력합니다. 이 과정에서 발생하는 생각, 감정, 감각은 학생의 교육적 산물이며, 학생은 이를 구두, 글, 그림으로 표현할 수 있습니다.
이제 색상을 사용하여 3~4명으로 구성된 팀을 나누도록 요청하겠습니다.
선생님:자신이 '토네이도'라고 상상해 보세요. 자신을 어떻게 설명할 수 있나요? 당신의 감정은 어떤가요? 형용사, 동사, 좋아하는 계절, 일어나는 장소, 날씨의 이름을 지정하세요.
(작업 시간은 5분) 그런 다음 각 팀은 결과 이야기를 읽어줍니다.
교사: 여기 학생이 얻은 예가 있습니다.
학생:- 나는 토네이도다. 나는 모든 폭풍 중에서 가장 끔찍한 사람입니다. 나는 위험하고, 폭력적이고, 강하고, 잔인하고, 시끄럽고 파괴적입니다. 나는 집을 부수고, 자동차와 전화박스를 옮깁니다. 나는 전 세계적으로 봄에 발생하지만 대부분 미국, 특히 중부 주에서 발생합니다. 더운 날 오후나 이른 저녁에 발생합니다. 하늘에 큰 구름이 나타납니다. 점점 더 어두워집니다. 천둥소리, 번쩍이는 불빛! 나는 깔때기를 형성하고 비틀기 시작합니다. 내 깔때기가 땅에 닿으면 가능한 모든 것을 집어들 수 있습니다.
다음 방법: '마인드맵' 방식. 이 방법은 비판적 사고의 "클러스터" 방법과 다소 유사합니다.
마인드맵 방법생각, 아이디어, 대화를 기록하는 간단한 기술입니다. 녹음은 빠르고 연관적으로 이루어집니다. 주제는 중앙에 있습니다. 먼저 단어, 생각, 생각이 떠오릅니다. 아이디어의 흐름이 있고 그 수는 무제한이며 모두 기록됩니다. 왼쪽 상단에서 쓰기 시작하여 오른쪽 하단에서 끝납니다.
방법은 한 개인 또는 한 그룹의 개별 제품입니다. 개인의 능력을 표현하고 창의적 능력을 발현할 수 있는 공간을 창출합니다.
마인드맵 활용 가능성
- 자료를 체계화하고 반복할 때;
- 텍스트로 작업할 때;
- 수업 시작 부분에서 반복할 때;
- 주제를 소개할 때;
- 필요한 어학자료를 수집할 때
- 통제하에 있습니다.
그룹 과제:
"브레인 스토밍" 방법
브레인스토밍을 통해 학생들은 논의되는 주제나 문제에 대해 알고 있는 모든 것을 말하고 생각합니다. 옳든 그르든 모든 아이디어는 받아들여집니다. 교사의 역할은 학생들이 자신의 생각을 주의 깊게 들으면서 생각하게 만드는 안내자 역할입니다.
속성 목록 방법
이 방법은 주제나 아이디어를 주요 구성 속성으로 나누는 것으로 구성됩니다. 품목의 속성에는 크기, 모양, 맛, 색상, 무게, 냄새, 내부 내용물, 포장 등이 포함될 수 있습니다. 주요 속성을 결정하고 해당 속성에 따라 항목을 분해하면 항목을 더 자세히 검사할 수 있으며, 각 속성을 별도로 사용하여 새롭고 더 발전된 제품이나 아이디어를 생성할 수 있습니다. A. J. Starko에 따르면 재산 목록 방법은 모든 학문 분야와 모든 연령의 학생에게 적용될 수 있습니다.
예: 세 그룹으로 나눕니다. 각 그룹은 다양한 종류의 차량 사진을 받게 됩니다. 귀하는 차량의 주요 품질에 대해 논의하고 그 목록을 작성해야 합니다. 그런 다음 차량을 더 좋게 만들기 위해 변경할 수 있는 품질 중 하나를 생각해야 합니다. 그게 어떻게 될까요? 변화는 무엇을 가져올 것인가? 업데이트된 종류의 교통 수단을 다른 그룹에 제시하세요.
제거 방법
학생들에게는 동작, 숫자, 개념 등 세 가지 개체가 제시됩니다. 그리고 선택을 설명하면서 불필요한 것들을 제외하는 것이 제안되었습니다. 이 방법에는 비교와 같은 정신적 활동 방법이 포함되어 있으므로 연구 중인 자료나 문제에 대해 더 자세한 지식과 이해를 가능하게 합니다.
예: 주어진 그림(도로, 하늘, 물, 비행기, 자동차, 버스, 달리기, 오르기, 점프 등)을 보세요. 당신은 잘못된 것을 선택해야합니다. 당신의 선택을 설명하십시오.
다른 사람의 견해를 고려하는 방법
이 방법은 분석 중인 문제가 다양한 관점에서 고려되는 경우에 사용됩니다. 자신을 다른 사람의 입장에 두고 그의 눈을 통해 문제를 바라볼 수 있는 능력을 통해 이전에는 고려되지 않았던 문제의 측면을 식별할 수 있습니다.
예: 모스크바로 여행하던 3인 가족(어머니, 10살 아들, 5살 딸)을 태울 예정이었던 비행기가 파리에 비상착륙해야 했습니다. 가족은 도시에서 며칠을 보냈습니다. 어머니, 아들, 딸, 비행기 조종사, 여행사, 택시 운전사, 가족의 아버지 등 모든 것을 당신이 그랬던 것처럼 묘사하십시오.
금지어 방법
학생들은 일반적인 단어나 문구를 사용하지 않고 사물이나 아이디어를 정의하도록 요청받습니다. 이 방법을 사용하면 어휘력을 확장할 수 있을 뿐만 아니라 비유를 찾고 예를 제시하는 기술도 훈련할 수 있습니다.
예: 다음 단어를 사용하지 않고 그림(비행기 티켓)에 보이는 물체를 설명하십시오: 비행기, 티켓, 운송 수단, 휴일, 비행, 항공, 스튜어디스, 조종사.
"아이디어를 가지고 노는" 방법
A. Cropley는 창의적 능력을 형성하고 개발하는 다양한 방법을 고려하여 소위 아이디어 놀이 방법을 제안합니다. 이 방법에는 다양한 논리 게임이 포함되며, 그 본질은 정신 활동 준비, 일종의 뇌 운동이며 정신 활동 전략을 숙달하는 것입니다.
게임은 몇 분 정도 소요되며 수업 시작 시 말하기 연습으로 진행되거나 새로운 자료를 익히거나 교사가 제시한 문제의 본질을 이해하는 것과 관련된 교육 과정에 포함될 수 있습니다. "아이디어 가지고 놀기" 방법은 다음 기술을 통해 구현할 수 있습니다.
– 생산 (창작): 이 기술을 구현하는 과정에서 학생들은 제시된 문제와 관련된 아이디어를 제시해야 합니다. 예를 들어, 주제와 관련이 있는 방식으로 해독해야 하는 약어 목록을 제공해야 합니다. 수업;
예: 수업 주제(여행)와 관련하여 BBC, RAF, FBI, NATO와 같은 약어의 의미를 확인하세요.
– 분석 : 주제나 아이디어의 내용에 대한 명확한 정의를 나타내며, 예를 들어 학생들에게 자료 목록을 제공하고 비표준 자료를 포함하여 자료 사용 방법을 최대한 많이 지정하도록 요청함으로써 구현될 수 있습니다.
예: 신용카드, 선크림, 여행가방, 오리발, 여권 등의 사물의 가능한 모든 용도에 대해 생각해 보세요.
– 개선 : 주요 기능을 기반으로 한 세부 구조 개발. 예를 들어 학생들에게 주요 원리를 설명하고 주제, 게다가 현재 존재하지 않지만 이론적으로 가능하고 적절한 주제를 설명하도록 요청합니다.
예: 내 길과 비행기로 비교적 빠른 속도로 이동할 수 있고, 5명 이상이 탑승할 수 있고, 환경친화적인 교통수단을 자세히 설명하십시오.
– 주의력 강화 : 사물과 아이디어의 주요 측면을 식별합니다. 예를 들어, 학생들에게 유명인의 별명(개인적으로 알려지지 않은)을 생각해 보라고 요청합니다. 이 별명은 그들을 독특하게 만드는 개인적 특성의 총합을 나타냅니다.
예: 당신이 방금 세계일주 항해를 한 여행자라고 상상해 보십시오. 방문한 국가를 설명해야 하는데 시간이 부족하므로 각 국가를 한두 단어로 설명하세요.
– 협회나: 요소 간의 연결을 식별합니다. 예를 들어, 학생들은 주어진 목록의 전체 또는 여러 단어를 연결하여 가능한 한 많은 표현을 만들도록 요청받으며 결과 문구는 특정 의미를 가져야 합니다. 현실;
예: 단어 목록이 제공됩니다. 당신의 임무는 가능한 한 많은 단어 조합을 만드는 것입니다. 모든 단어 조합은 특정 대상을 의미해야 한다는 점에 유의하세요. 전치사를 사용하거나 단어의 형태를 자유롭게 변경할 수 있습니다. (티켓, 보트, 휴가, 휴식, 태양, 바다, 비행기, 헬리콥터, 항공, 여행 가방, 패키지, 수영복, 목욕, 이동, 여행, 일, 여행, 즐기다, 침대)
– 설계 : 특정한 새로운 제품을 만들기 위해 아이디어나 물건을 결합하는 것은 예를 들어 학생들에게 여러 가지 임의의 출발점을 제공하고 가능한 한 신중하게 작업하여 결합할 물건이나 장치를 생각해 내는 작업을 제공함으로써 실현될 수 있습니다. 이러한 요소;
예: 비행기 멀미를 잘 하는 사람, 물을 무서워하고 속도와 편안함을 즐기는 사람이 이용할 수 있는 여행 수단을 상상하고 설명해보세요.
– 변환 : 다른 형식이나 수단을 통해 아이디어를 표현합니다. 예를 들어 학생들에게 감탄사 "냠냠"의 본질을 그리도록 요청합니다.
예: 항해에 관한 글을 들어보세요. 들으면서 항해 중 주인공의 감정을 묘사하는 그림을 그려보세요. 다시 말하다 그만큼 텍스트 ~와 함께 그만큼 돕다 ~의 당신의 영화.
A. Cropley에 따르면 "아이디어 활용" 방법의 틀 내에서 위에서 설명한 기술은 적절한 변형을 통해 개별적으로나 전체적으로 모든 학문 주제에 적용 가능합니다.
"아이디어 놀이" 방법은 모든 연령대의 그룹에서 사용할 수 있고, 모든 학문 과목에 적용할 수 있으며, 학생들의 창의적 능력을 개발하기 위해 교실 밖에서도 사용할 수 있습니다.
시각화 방법
이 방법은 학생들이 문제나 교육적 문제의 본질을 이해하도록 돕기 위해 고안되었습니다. 학생들은 눈을 감고 긴장을 풀며 인생 경험의 한 순간을 기억하도록 요청받습니다. 교사는 학생의 개인적인 경험과 성찰을 고려하여 학생이 문제를 해결하도록 안내하는 데 도움이 되는 질문을 합니다. 그런 다음 학생들은 성찰 중에 발생하는 사고에 비추어 문제를 고려하도록 요청받습니다. 시각화는 학생들이 기존 지식과 경험을 적용하여 당면한 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
예: 눈을 감 으세요. 꿈에 그리던 휴가를 떠나는 모습을 상상해 보세요. 당신은 일년 내내 열심히 일해왔고 이제는 휴식을 취할 시간입니다. 당신은 방에 짐을 싸고 있습니다. 당신은 큰 여행 가방을 가지고 있고 그 안에 필요한 모든 것을 넣고 있습니다. 당신은 무엇을 가지고 갔나요? 이제 목적지를 향해 가고 있습니다. 귀하가 선택한 교통수단은 무엇이며, 그 이유는 무엇입니까? 여행은 편안합니까? 주변 사람들은 뭐하고 있나요? 창문을 통해 무엇이 보이나요? 이제 목적지에 도착했습니다. 어떤가요? 행복하니? 먼저 무엇을 할 건가요? 이제 눈을 뜨고 상상 속의 여행과 여행을 하면서 느꼈던 감정을 다른 사람들에게 이야기해 보세요.
제 생각에는 경험적 교수법의 사용은 학생들의 창의적 능력을 형성하고 발전시키는 가장 좋은 방법 중 하나이며, 전통적인 방법 및 외국 교육 형태의 사용과 함께 어느 단계에서나 교육 과정에 통합될 수 있습니다. 언어.
중고 도서:(인터넷 자료)
1. Bakhramova O.N.“외국어를 가르치는 경험적 방법의 타당성.”
2. 도로시코 N.V.“놀이부터 창의력까지 외국어 교육의 경험적 방법: 방법론적 권장사항.”
3. Skvortsova S.V.“외국어 교육에 있어서 학생들의 창의적 능력을 개발하는 수단으로서의 경험적 방법.”
"휴리스틱"이라는 용어는 그리스 단어 "유레카"(발견, 발견)에서 유래했습니다(이 진술은 아르키메데스의 것으로 간주됩니다. 그는 자신에게 명령한 문제에 대한 해결책을 찾았을 때 소리쳤습니다). 자기 결정 휴리스틱은 발견하는 방법에 대한 과학으로 (가장 간단하고 명확하게) 공식화됩니다.
이 정의는 George Polya(유명한 수학자이자 교사이며 "수학적 발견"이라는 책의 저자)에 의해 파생되었습니다. 발견법은 고대 그리스 철학자들이 다음과 같은 질문을 공식화했을 때 유래되었다고 추정됩니다.
"우리가 모르는 것을 어떻게 찾을 수 있고, 찾고 있는 것을 안다면 왜 그것을 찾아야 합니까?"
휴리스틱이란 무엇입니까?
정의 1현대 세계에서는 경험적생산적 사고의 과학 또는 창의적/생산적 사고 과정의 조직 패턴에 대한 과학으로 이해됩니다.
정의 2
이 정의에 따르면 경험적 결정과 창의적 결정 사이에는 직접적인 연관성이 있습니다. 창의성의 중심은 다음과 관련된 통찰(“통찰”)이라는 것을 기본으로 삼는다면 찾다문제에 대한 독창적인 해결책이 있다면 휴리스틱은 창의적인 활동, 방법, 기술 및 규칙, 창작 과정의 기초가 됩니다.
휴리스틱에 대한 이러한 해석은 교육 과정의 본질과 직접적인 관련이 있습니다. 어떤 원칙에 따라 어떻게 구성되어 있는지 이해하기 위해 창의적인문제 해결 과정에서 우리는 이 지식이 창의적인 교육 과정을 구축하는 데 필요한 일련의 권장 사항이라는 점을 기초로 삼아야 합니다. 이러한 교육 절차는 경험적 교육학(경험적 방법의 원리와 규칙에 기초한 교육학)이라고 불릴 수 있습니다.
많은 사람들은 마이우틱스를 휴리스틱스의 원형으로 간주합니다. 이 비유는 "소크라테스 대화", 즉 소크라테스(고대 그리스 철학자)가 능숙하게 선택된 질문을 통해 대담자를 올바른 결론으로 이끌어 새로운 (대화자를 위한) 지식을 만들 수 있었던 대화/분쟁을 기반으로 작성되었습니다. 소크라테스는 인지 과정을 능숙하게 관리하면서 교사의 기능을 수행했다고 말할 수 있습니다. 활동연습생. 동시에 그는 대화 중에 창의적인 문제 해결의 예를 보여줬을 뿐만 아니라 관리하기도 했습니다.
실시예 1Polya의 책(47a, 85-88)에 설명된 예를 사용하여 문제에 대한 경험적 해결책을 결정하는 원칙을 고려할 수 있습니다. 칼 프리드리히 가우스(훗날 "왕"이 됨) 수학자"), 그는 아직 소년이었을 때 1부터 20까지 일련의 숫자를 더하는 문제를 해결했습니다. 이 다소 어려운 과제는 조금 쉬고 싶어하는 선생님이 내 주셨습니다. 그러나 작은 Gauss는 다른 학생들보다 훨씬 일찍 (거의 즉시) 대처했습니다. 게다가 그의 결정은 유일하게 옳은 것으로 판명되었습니다.
이 책의 저자는 가우스가 얼마나 작은 일을 할 수 있었는지 우리가 확실히 알 수 없으며 결코 알 수 없다는 사실에 주목합니다. 그러나 상상력의 도움에 의존한다면 이 질문에 대해 상당히 그럴듯한 답을 얻을 수 있습니다. 가우스는 다른 사람들과 달리 문제를 깊이 있고 비표준적인 각도에서 "보았습니다". 더 정확하게는, 그는 계열의 끝에서 등거리에 있는 모든 숫자 쌍이 1, 2라는 것을 알 수 있었습니다. . . 19, 20을 더하면 상수합이 21이 되므로 계열의 총합은 10 × 21 = 21이 됩니다.
이 예는 휴리스틱의 본질과 문제점을 명확하게 보여줍니다. 결과를 얻는 방법은 여러 가지가 있는데, 이는 개인이 갖고 있는 초기 조건과 지식을 기반으로 합니다. 가우스 문제에는 상황 자체에 의해 부과되는 더 긴 "정면" 경로 외에도 다른 많은 해결책이 있습니다. 그러나 Gauss가 제안한 이 옵션은 가장 명확하지 않습니다. 이를 구현하려면 한 번에 계열의 두 끝 부분에 주의를 집중하고 가운데를 기준으로 해당 구성 요소의 대칭을 확인하고 쌍별 합산을 수행해야 합니다.
솔루션의 모든 단계를 잠재적인 솔루션 그래프에 경로 형태로 배포하면 이 문제를 해결하기 위한 옵션이 얼마나 많은지 이해할 수 있습니다.

미로 형태로 표현된 이 그래프에는 A 지점에 입구가 있고 B 지점에 출구가 있습니다. 그곳에서 빠져나오는 길을 찾으려면 많은 옵션을 거쳐야 합니다. 동시에 추가 정보(예: 지도 그리기, 나침반 작업 기술, 미로에서 갈림길에서 회전할 위치를 아는 기술)를 사용할 수 있으면 검색 시간과 해결에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있습니다.
이러한 문제는 체스를 두거나, 퍼즐을 풀거나, 창의적인 문제를 계획/해결하는 등 거의 모든 지적 작업을 해결할 때 발생합니다. 지침 없이 사용 가능한 모든 솔루션 옵션, 근본적으로 중요한 아이디어 또는 정보를 열거하는 것은 아주 빨리 "무차별 대입"으로 끝납니다.
실시예 2
누군가가 금고 번호 자물쇠의 코드를 검색하느라 바쁘다고 가정해 보겠습니다. 이 사람이 이 암호를 구성하는 일반적인 원칙에 대한 정보가 전혀 없다면 올바른 해결책을 찾을 가능성이 거의 없습니다. 릴이 회전할 때마다 눈사태처럼 조합 수가 증가합니다.
정의 3
다른 많은 사례에 대한 유사한 분석을 바탕으로 다음을 결정할 수 있습니다. 개념가능한 솔루션 선택의 급격한 감소와 관련된 솔루션으로서의 경험적 솔루션.
체스 게임을 예로 들어보겠습니다. 가장 기본적인 경험적 권장 사항 세트에는 다음이 포함됩니다.
- 현장의 4개 중앙 셀을 제어합니다.
- 왕의 안전을 보장합니다.
- 자신의 업종이 열리는 것을 방지합니다.
- 피규어 보호 등.
이러한 모든 권장 사항은 정확한 알고리즘이 아니며 잠재적으로 올바른 결정의 수를 크게 줄일 수 있는 체스 플레이어의 행동에 대한 지침일 뿐이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 좀 더 미묘한 체스 휴리스틱을 고려하면 목표로 이어질 수 있는 정확한 행동 알고리즘이 아니라는 결론에 도달할 수 있습니다. 경험적 규칙은 중간 결과의 다의성이 특징이므로 권장사항의 범주형 정확성은 허용되지 않습니다(51:109-114). 체스에 대한 경험적 권장 사항은 특정 규칙입니다. 예를 들어 상대방의 왕이 자신의 기지에서 멀어지거나 최소한 단순히 이동하는 데 도움이 되는 수표에 가장 높은 선호도가 부여됩니다.
결론
이러한 사실을 분석한 결과, 휴리스틱은 올바른 결정에 접근할 가능성을 높이는 그럴듯한 판단이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 이러한 추론은 정확하지는 않지만, 그들의 전략은 전체 검색 영역을 특정 영역으로 좁히고 그에 기반한 좁은 종류의 개념/사실을 가지고 사고하도록 방향을 잡는 데 기반을 두고 있습니다. 휴리스틱은 이 영역 내에서 정확한 솔루션을 찾는 방법이 아니라는 점에 유의해야 합니다. 스포츠 비유를 사용하여 그들을 특성화한다면, 경험적 방법의 역할은 "퍽을 구역 안으로 던지는 것"이지만 골대 안으로 들어가는 것은 아닙니다.
경험적 원리의 예
휴리스틱스의 법칙은 적용 조건에 대한 명확한 경계가 있는 규칙이 아닌 원칙입니다. 아마도 행동에 대한 일반적인 처방의 형태를 갖는 태도의 개념과 유추하고 휴리스틱을 정신적 태도로 간주하는 것이 더 정확할 것입니다. 잠언, 격언, 속담은 그러한 규칙의 놀라운 예입니다. 예를 들어, "100번 측정하고 한 번 자르세요", "하늘에 있는 파이보다 손에 있는 새가 더 좋습니다", "물병에 물이 한 방울씩 채워집니다" 등은 명확한 방향을 나타내지만 그렇지 않습니다. 특정 상황에서 행동에 대한 정확한 지침을 제공합니다.
Polya의 책에서 어떻게 결정하다과제"(476:99-103)가 주어진다. 체계저자가 문제 해결의 주요 단계를 삽화로 선택한 영어 속담. 예를 들어, "잘 이해하지 못하는 사람은 잘못 대답합니다."-러시아어에는 이에 대한 유사점이 없지만 "문제 해결을 시작하기 전에 문제의 조건을 이해하십시오"라는 고전적인 교육학 속담을 매우 정확하게 공식화합니다. 또 다른 속담으로는 “현명한 사람은 마음을 바꾸지만 어리석은 사람은 결코 없다”, “근면은 행운의 어머니”, “떡갈나무는 일격에 쓰러진다”, “뜻이 있는 곳에 길이 있다! ” 등에는 행동 과정에 대한 일반적인 권장 사항 만 포함되어 있습니다. 과정/결과에 대해 개인적인 관심을 갖고, 끈기를 갖고, 현재 상황을 다양한 각도에서 생각하도록 격려합니다.
가장 흥미로운 고려 사항은 사회, 즉 가족, 팀, 직장에서의 인간 행동 규칙을 고려하는 것입니다. D. Carnegie의 유명한 책 “How to Win Friends and Influence People”(27:84-93)에 대한 분석은 거의 모든 “Carnegie의 규칙”이 경험적 권장 사항임을 분명히 보여줍니다. 그 의미는 사회에서 지위를 얻거나 경력의 정점, 많은 돈 또는 다른 사람의 사랑을 달성하기 위한 최단 경로를 달성하기 위해 어떤 규칙을 사용해야 하는지에 대한 일련의 지침으로 공식화될 수 있습니다. 이러한 권장 사항의 경험적 유용성과 유용성을 명확하게 입증하려면 최종 시스템을 제시하는 것이 좋습니다. ~라고 불리는"아홉 방법공격이나 분노를 일으키지 않고 사람들의 의견을 바꾸십시오(생산 관리자의 행동).
- 대화는 진심 어린 감탄과 칭찬으로 시작되어야 합니다.
- 그 사람이 저지른 실수에 대해 직접적으로 말해서는 안됩니다.
- 다른 사람을 비판하기 전에 먼저 자신의 실수를 지적하십시오.
- 명령을 내리는 대신 질문을 해야 합니다.
- 자신의 평판을 다른 사람에게 구할 수 있는 기회를 주는 것은 항상 가치 있는 일입니다.
- 작은 성취에도 칭찬을 해야 하며, 이는 칭찬을 아끼지 않고 진심으로 해야 합니다.
- 사람은 자신이 따라갈 수 있는 좋은 평판을 쌓아야 합니다.
- 상대방이 저지른 실수는 바로잡기 쉽고 상대방에게 요구되는 것은 쉽게 달성할 수 있다는 점을 보여주려고 인센티브에 의지해야 합니다.
- 당신은 그 사람이 제안된 것을 기꺼이 이행할 수 있도록 행동해야 합니다.
휴리스틱 교수법이나 교육학적 휴리스틱의 방법은 다양하다 기법/선생님이 사용하는 방법 프로세스단순하고 사소하지 않은 문제에 대한 창의적인 비표준 솔루션을 찾는 능력을 배웁니다.
그러나 경험적 방법으로는 문제 해결에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 정확한 규칙을 사용할 수 없다는 사실을 어떻게 설명할 수 있습니까? 이는 의미 네트워크 모델의 예를 사용하여 부분적으로 답할 수 있습니다. 예를 들어, 문제에 대한 창의적인 해결책은 하나의 지식 노드에서 다른 노드로의 전환으로 표현될 수 있습니다. 이 경우, 우선순위가 낮거나 거의 사용되지 않는 연결을 통해 또는 새로운 연결의 구축을 통해 뇌의 시뮬레이션 역할을 하는 3차원 환경에서 수행되는 전환입니다. 그러면 모델 자체 내에서 솔루션에 해당하는 정확한 추천이 무엇인지 분명해집니다. 그렇지 않으면 권장 사항은 결정 방향만 나타낼 수 있으므로 경험적 방법이 됩니다.
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현대 사회는 개인에게 점점 더 많은 요구를 하고 있습니다. 현대 사회에서 성공하려면 학교 또는 대학 졸업생은 다양한 주제 지식, 기술 및 능력을 보유해야 할 뿐만 아니라 새로운 문제에 대한 비표준 솔루션을 신속하게 찾을 수 있는 적극적이고 창의적으로 발전된 사람이어야 합니다.
교육에 있어서 외국어의 특징 중 하나는 학습의 목표이자 수단으로 동시에 작용할 수 있어 언어 지식, 기술 및 능력 습득과 병행하여 학생들의 창의적 능력을 개발하기 위한 이상적인 기반이 된다는 것입니다. . 외국어 수업에서 경험적 방법을 사용하는 것은 학생들의 창의적 의사소통 능력을 형성하고 발전시키는 것뿐만 아니라 학습한 어휘 및 문법 자료를 활성화하는 데에도 기여할 수 있습니다. 기본 일반 교육에 대한 현대 연방 주 교육 표준의 요구 사항을 고려하여 우리는 교육의 상급 단계에서 어휘를 가르칠 때 교육 과정에 다음 방법을 도입할 것을 제안합니다.
휴리스틱 학습이란 무엇인가? 혁신적인 교육 방법. 혁신적인 교수법 중에는 휴리스틱 학습(heuristic learning)이 있는데, 그 원형이 소크라테스의 질문과 추론 방식, 즉 ‘소크라테스적 아이러니’이다. 고대 그리스 철학자는 대화를 통해 제자들에게 참된 판단을 이끌어냈다고 알려져 있다. 그는 먼저 일반적인 질문을 하고, 답변을 받은 후 다시 명확한 질문을 제시하는 식으로 최종 답변을 받을 때까지 계속했습니다.
쿠토르스코이 A.V.:휴리스틱 학습은 학생이 교육의 의미, 목표, 내용, 구성, 진단, 인식의 과정을 스스로 구성하는 것을 목표로 합니다. 학생의 개인적인 경험은 교육의 구성 요소가 되며 학습 내용은 활동 과정에서 생성됩니다.
경험적 활동은 때때로 창의적인 활동과 연관됩니다. 그러나 첫 번째 개념은 더 광범위하며 많은 차이점이 있습니다.
1. 경험적 활동에는 교육 제품을 만들기 위한 창의적인 프로세스 자체가 포함됩니다.
2. 경험적 활동의 구성 요소 중 하나는 창의성을 수반하는 데 필요한 인지 과정입니다.
3. 경험적 활동에서는 조직적, 방법론적, 심리적 및 기타 프로세스가 창의적이고 인지적인 활동을 보장합니다.
휴리스틱 학습의 주요 임무는 학생의 창의적인 자기 실현입니다. 이는 다음과 같이 수행됩니다. 학생은 건축 자재를 받지만 그에 대한 기성 지식은 제공받지 못합니다. 그는 활동의 산물(가설, 에세이, 공예)을 만든 다음 교사의 도움을 받아 이를 이 분야의 역사적 유사점과 비교합니다. 그 결과, 학생은 자신의 결과를 다시 생각하게 되고 개인적인 변화(감정, 지식, 능력 및 경험의 변화)가 발생합니다.
학생이 문화적, 역사적 과정에 참여하게 되면 학생 활동의 결과는 일반적인 문화적 증가가 될 수도 있습니다. 경험적 교육 상황은 학습의 핵심 요소입니다. 이러한 상황은 무지를 활성화시키며, 그 목적은 학생들이 개인적인 아이디어, 문제, 가설, 다이어그램, 텍스트 등을 생성하는 것입니다. 휴리스틱 학습의 교육 결과는 예측할 수 없으며 각 학생은 완전히 다른 결과를 얻을 수 있습니다.
휴리스틱 학습은 개방형 작업을 기반으로 합니다. 연구 중인 주제의 거의 모든 요소는 공개 과제의 형태로 표현될 수 있습니다.
오늘 마스터 클래스에서는 몇 가지 경험적 방법을 소개하고 싶습니다.
내가 이미 말했듯이, 경험적 교수법은 아이디어, 가설, 텍스트 작업, 그림, 공예, 수업 계획 등 학생이 만든 교육 제품을 항상 적용하는 방식입니다.
첫 번째로 소개할 방법은 공감 방법이다.
공감방법사람을 다른 물체의 상태로 "느끼는 것", 주변 세계의 연구 대상에 학생들을 "거주"하는 것, 내부에서 그것을 느끼고 알고자 하는 시도를 의미합니다.
예를 들어, 나무, 고양이, 구름 및 기타 교육 과목의 본질에 익숙해집니다. 익숙해지는 순간, 학생은 대상 자신에게 질문을 던지며 감각적 차원에서 답을 인지하고, 이해하고, 보려고 노력합니다. 이 과정에서 발생하는 생각, 감정, 감각은 학생의 교육적 산물이며, 학생은 이를 구두, 글, 그림으로 표현할 수 있습니다.
이제 색상을 사용하여 3~4명으로 구성된 팀을 나누도록 요청하겠습니다.
선생님:자신이 '토네이도'라고 상상해 보세요. 자신을 어떻게 설명할 수 있나요? 당신의 감정은 어떤가요? 형용사, 동사, 좋아하는 계절, 일어나는 장소, 날씨의 이름을 지정하세요.
(작업 시간은 5분) 그런 다음 각 팀은 결과 이야기를 읽어줍니다.
교사: 여기 학생이 얻은 예가 있습니다.
학생:- 나는 토네이도다. 나는 모든 폭풍 중에서 가장 끔찍한 사람입니다. 나는 위험하고, 폭력적이고, 강하고, 잔인하고, 시끄럽고 파괴적입니다. 나는 집을 부수고, 자동차와 전화박스를 옮깁니다. 나는 전 세계적으로 봄에 발생하지만 대부분 미국, 특히 중부 주에서 발생합니다. 더운 날 오후나 이른 저녁에 발생합니다. 하늘에 큰 구름이 나타납니다. 점점 더 어두워집니다. 천둥소리, 번쩍이는 불빛! 나는 깔때기를 형성하고 비틀기 시작합니다. 내 깔때기가 땅에 닿으면 가능한 모든 것을 집어들 수 있습니다.
다음 방법: '마인드맵' 방식. 이 방법은 비판적 사고의 "클러스터" 방법과 다소 유사합니다.
마인드맵 방법생각, 아이디어, 대화를 기록하는 간단한 기술입니다. 녹음은 빠르고 연관적으로 이루어집니다. 주제는 중앙에 있습니다. 먼저 단어, 생각, 생각이 떠오릅니다. 아이디어의 흐름이 있고 그 수는 무제한이며 모두 기록됩니다. 왼쪽 상단에서 쓰기 시작하여 오른쪽 하단에서 끝납니다.
방법은 한 개인 또는 한 그룹의 개별 제품입니다. 개인의 능력을 표현하고 창의적 능력을 발현할 수 있는 공간을 창출합니다.
마인드맵 활용 가능성
- 자료를 체계화하고 반복할 때;
- 텍스트로 작업할 때;
- 수업 시작 부분에서 반복할 때;
- 주제를 소개할 때;
- 필요한 어학자료를 수집할 때
- 통제하에 있습니다.
그룹 과제:
"브레인 스토밍" 방법
브레인스토밍을 통해 학생들은 논의되는 주제나 문제에 대해 알고 있는 모든 것을 말하고 생각합니다. 옳든 그르든 모든 아이디어는 받아들여집니다. 교사의 역할은 학생들이 자신의 생각을 주의 깊게 들으면서 생각하게 만드는 안내자 역할입니다.
속성 목록 방법
이 방법은 주제나 아이디어를 주요 구성 속성으로 나누는 것으로 구성됩니다. 품목의 속성에는 크기, 모양, 맛, 색상, 무게, 냄새, 내부 내용물, 포장 등이 포함될 수 있습니다. 주요 속성을 결정하고 해당 속성에 따라 항목을 분해하면 항목을 더 자세히 검사할 수 있으며, 각 속성을 별도로 사용하여 새롭고 더 발전된 제품이나 아이디어를 생성할 수 있습니다. A. J. Starko에 따르면 재산 목록 방법은 모든 학문 분야와 모든 연령의 학생에게 적용될 수 있습니다.
예: 세 그룹으로 나눕니다. 각 그룹은 다양한 종류의 차량 사진을 받게 됩니다. 귀하는 차량의 주요 품질에 대해 논의하고 그 목록을 작성해야 합니다. 그런 다음 차량을 더 좋게 만들기 위해 변경할 수 있는 품질 중 하나를 생각해야 합니다. 그게 어떻게 될까요? 변화는 무엇을 가져올 것인가? 업데이트된 종류의 교통 수단을 다른 그룹에 제시하세요.
제거 방법
학생들에게는 동작, 숫자, 개념 등 세 가지 개체가 제시됩니다. 그리고 선택을 설명하면서 불필요한 것들을 제외하는 것이 제안되었습니다. 이 방법에는 비교와 같은 정신적 활동 방법이 포함되어 있으므로 연구 중인 자료나 문제에 대해 더 자세한 지식과 이해를 가능하게 합니다.
예: 주어진 그림(도로, 하늘, 물, 비행기, 자동차, 버스, 달리기, 오르기, 점프 등)을 보세요. 당신은 잘못된 것을 선택해야합니다. 당신의 선택을 설명하십시오.
다른 사람의 견해를 고려하는 방법
이 방법은 분석 중인 문제가 다양한 관점에서 고려되는 경우에 사용됩니다. 자신을 다른 사람의 입장에 두고 그의 눈을 통해 문제를 바라볼 수 있는 능력을 통해 이전에는 고려되지 않았던 문제의 측면을 식별할 수 있습니다.
예: 모스크바로 여행하던 3인 가족(어머니, 10살 아들, 5살 딸)을 태울 예정이었던 비행기가 파리에 비상착륙해야 했습니다. 가족은 도시에서 며칠을 보냈습니다. 어머니, 아들, 딸, 비행기 조종사, 여행사, 택시 운전사, 가족의 아버지 등 모든 것을 당신이 그랬던 것처럼 묘사하십시오.
금지어 방법
학생들은 일반적인 단어나 문구를 사용하지 않고 사물이나 아이디어를 정의하도록 요청받습니다. 이 방법을 사용하면 어휘력을 확장할 수 있을 뿐만 아니라 비유를 찾고 예를 제시하는 기술도 훈련할 수 있습니다.
예: 다음 단어를 사용하지 않고 그림(비행기 티켓)에 보이는 물체를 설명하십시오: 비행기, 티켓, 운송 수단, 휴일, 비행, 항공, 스튜어디스, 조종사.
"아이디어를 가지고 노는" 방법
A. Cropley는 창의적 능력을 형성하고 개발하는 다양한 방법을 고려하여 소위 아이디어 놀이 방법을 제안합니다. 이 방법에는 다양한 논리 게임이 포함되며, 그 본질은 정신 활동 준비, 일종의 뇌 운동이며 정신 활동 전략을 숙달하는 것입니다.
게임은 몇 분 정도 소요되며 수업 시작 시 말하기 연습으로 진행되거나 새로운 자료를 익히거나 교사가 제시한 문제의 본질을 이해하는 것과 관련된 교육 과정에 포함될 수 있습니다. "아이디어 가지고 놀기" 방법은 다음 기술을 통해 구현할 수 있습니다.
– 생산 (창작): 이 기술을 구현하는 과정에서 학생들은 제시된 문제와 관련된 아이디어를 제시해야 합니다. 예를 들어, 주제와 관련이 있는 방식으로 해독해야 하는 약어 목록을 제공해야 합니다. 수업;
예: 수업 주제(여행)와 관련하여 BBC, RAF, FBI, NATO와 같은 약어의 의미를 확인하세요.
– 분석 : 주제나 아이디어의 내용에 대한 명확한 정의를 나타내며, 예를 들어 학생들에게 자료 목록을 제공하고 비표준 자료를 포함하여 자료 사용 방법을 최대한 많이 지정하도록 요청함으로써 구현될 수 있습니다.
예: 신용카드, 선크림, 여행가방, 오리발, 여권 등의 사물의 가능한 모든 용도에 대해 생각해 보세요.
– 개선 : 주요 기능을 기반으로 한 세부 구조 개발. 예를 들어 학생들에게 주요 원리를 설명하고 주제, 게다가 현재 존재하지 않지만 이론적으로 가능하고 적절한 주제를 설명하도록 요청합니다.
예: 내 길과 비행기로 비교적 빠른 속도로 이동할 수 있고, 5명 이상이 탑승할 수 있고, 환경친화적인 교통수단을 자세히 설명하십시오.
– 주의력 강화 : 사물과 아이디어의 주요 측면을 식별합니다. 예를 들어, 학생들에게 유명인의 별명(개인적으로 알려지지 않은)을 생각해 보라고 요청합니다. 이 별명은 그들을 독특하게 만드는 개인적 특성의 총합을 나타냅니다.
예: 당신이 방금 세계일주 항해를 한 여행자라고 상상해 보십시오. 방문한 국가를 설명해야 하는데 시간이 부족하므로 각 국가를 한두 단어로 설명하세요.
– 협회나: 요소 간의 연결을 식별합니다. 예를 들어, 학생들은 주어진 목록의 전체 또는 여러 단어를 연결하여 가능한 한 많은 표현을 만들도록 요청받으며 결과 문구는 특정 의미를 가져야 합니다. 현실;
예: 단어 목록이 제공됩니다. 당신의 임무는 가능한 한 많은 단어 조합을 만드는 것입니다. 모든 단어 조합은 특정 대상을 의미해야 한다는 점에 유의하세요. 전치사를 사용하거나 단어의 형태를 자유롭게 변경할 수 있습니다. (티켓, 보트, 휴가, 휴식, 태양, 바다, 비행기, 헬리콥터, 항공, 여행 가방, 패키지, 수영복, 목욕, 이동, 여행, 일, 여행, 즐기다, 침대)
– 설계 : 특정한 새로운 제품을 만들기 위해 아이디어나 물건을 결합하는 것은 예를 들어 학생들에게 여러 가지 임의의 출발점을 제공하고 가능한 한 신중하게 작업하여 결합할 물건이나 장치를 생각해 내는 작업을 제공함으로써 실현될 수 있습니다. 이러한 요소;
예: 비행기 멀미를 잘 하는 사람, 물을 무서워하고 속도와 편안함을 즐기는 사람이 이용할 수 있는 여행 수단을 상상하고 설명해보세요.
– 변환 : 다른 형식이나 수단을 통해 아이디어를 표현합니다. 예를 들어 학생들에게 감탄사 "냠냠"의 본질을 그리도록 요청합니다.
예: 항해에 관한 글을 들어보세요. 들으면서 항해 중 주인공의 감정을 묘사하는 그림을 그려보세요. 다시 말하다 그만큼 텍스트 ~와 함께 그만큼 돕다 ~의 당신의 영화.
A. Cropley에 따르면 "아이디어 활용" 방법의 틀 내에서 위에서 설명한 기술은 적절한 변형을 통해 개별적으로나 전체적으로 모든 학문 주제에 적용 가능합니다.
"아이디어 놀이" 방법은 모든 연령대의 그룹에서 사용할 수 있고, 모든 학문 과목에 적용할 수 있으며, 학생들의 창의적 능력을 개발하기 위해 교실 밖에서도 사용할 수 있습니다.
시각화 방법
이 방법은 학생들이 문제나 교육적 문제의 본질을 이해하도록 돕기 위해 고안되었습니다. 학생들은 눈을 감고 긴장을 풀며 인생 경험의 한 순간을 기억하도록 요청받습니다. 교사는 학생의 개인적인 경험과 성찰을 고려하여 학생이 문제를 해결하도록 안내하는 데 도움이 되는 질문을 합니다. 그런 다음 학생들은 성찰 중에 발생하는 사고에 비추어 문제를 고려하도록 요청받습니다. 시각화는 학생들이 기존 지식과 경험을 적용하여 당면한 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
예: 눈을 감 으세요. 꿈에 그리던 휴가를 떠나는 모습을 상상해 보세요. 당신은 일년 내내 열심히 일해왔고 이제는 휴식을 취할 시간입니다. 당신은 방에 짐을 싸고 있습니다. 당신은 큰 여행 가방을 가지고 있고 그 안에 필요한 모든 것을 넣고 있습니다. 당신은 무엇을 가지고 갔나요? 이제 목적지를 향해 가고 있습니다. 귀하가 선택한 교통수단은 무엇이며, 그 이유는 무엇입니까? 여행은 편안합니까? 주변 사람들은 뭐하고 있나요? 창문을 통해 무엇이 보이나요? 이제 목적지에 도착했습니다. 어떤가요? 행복하니? 먼저 무엇을 할 건가요? 이제 눈을 뜨고 상상 속의 여행과 여행을 하면서 느꼈던 감정을 다른 사람들에게 이야기해 보세요.
제 생각에는 경험적 교수법의 사용은 학생들의 창의적 능력을 형성하고 발전시키는 가장 좋은 방법 중 하나이며, 전통적인 방법 및 외국 교육 형태의 사용과 함께 어느 단계에서나 교육 과정에 통합될 수 있습니다. 언어.
중고 도서:(인터넷 자료)
1. Bakhramova O.N.“외국어를 가르치는 경험적 방법의 타당성.”
2. 도로시코 N.V.“놀이부터 창의력까지 외국어 교육의 경험적 방법: 방법론적 권장사항.”
3. Skvortsova S.V.“외국어 교육에 있어서 학생들의 창의적 능력을 개발하는 수단으로서의 경험적 방법.”
인지 교육 방법, 교육인지방법은 과학방법, 교육과목방법, 메타교과방법으로 나누어진다. 과학적 방법은 물리학, 수학, 지리학 및 기타 과학 분야의 연구 방법입니다. 여기에는 비교, 유추, 종합, 분류 등의 방법이 포함됩니다.
한편으로는 교육 과목의 방법은 과학에서 가져온 반면, 다른 한편으로는 특정 분야의 직접적인 개발과 관련됩니다.
교육 분야 및 과목. 이는 기본 교육 대상을 연구하는 방법, 학생의 교육 제품을 문화 및 역사적 유사점과 비교하는 방법, 교육 과정의 주요 문제 및 주제를 연구하는 전통적인 방법입니다.
특별한 유형의 인지 교수법은 메타주제입니다. 메타웨이,교육의 메타 콘텐츠에 해당합니다. 예를 들어, 메타방법은 대상의 의미에 대한 인지적 시각의 방법이고, 메타주체 내용은 물질, 식물, 소리와 같은 인지대상이다.
창의적인 교수법학생들에게 자신만의 교육 제품을 만들 수 있는 기회를 제공합니다. 전통적으로 이해되는 직관적 유형의 방법은 "브레인스토밍", 공감 방법, 교사 역할을 하는 학생의 교육적 방법 등 창의적인 방법을 의미합니다. 이러한 방법은 직관적인 학생들의 비논리적 행동을 기반으로 합니다. 자연.
또 다른 유형의 창의적인 교육 방법은 시네틱스 및 형태학적 상자 방법과 같은 알고리즘 처방 및 지침의 구현을 기반으로 합니다. 그들의 목표는 학생들이 교육 제품을 만들 수 있도록 논리적인 지원을 만드는 것입니다.
다음 유형의 창의적인 방법은 경험적 방법입니다. 학생들이 가능한 해결책을 "안내"하고 그러한 해결책을 열거하는 옵션을 줄임으로써 문제를 해결할 수 있도록 하는 기술입니다.
조직 방법훈련교육의 주요 주체인 학생, 교사, 교육관리자의 방식으로 나누어진다. 학생의 방법은 교육 목표 설정, 계획, 통제, 성찰 등의 방법입니다. 이러한 방법 그룹은 학교에서는 비전통적이며 일반적으로 학생들은 교육 설계에 거의 참여하지 않습니다. 아이들에게 자신의 교육 궤적을 조직하고 구축하는 방법을 가르치는 것은 그들이 공부하는 과학 방법만큼 중요합니다.
교육관리 방법- 이는 적절한 수준에서 교육 과정을 구성하는 교육적 및 행정적 방법입니다. 이는 개별 학생을 가르치는 것과 동일한 원칙이 교사, 특정 학교 또는 전체 교육 시스템에 적용되기 때문에 여러 면에서 학생의 조직 방법과 동일합니다. 이 방법 그룹은 개별 코스, 코스 그룹 또는 전체 학교를 가르치는 규모의 교육 프로세스를 생성하고 개발하는 데 사용됩니다.
인지 방법
인지 방법(교육 인지 방법)의 특징은 이를 적용하면 교육 제품이 생성된다는 것입니다. 창의적인 결과. 따라서 인지 방법도 창의적이다. 그러나 이러한 방법을 사용하는 주요 목적은 대상을 이해하는 것이므로 주요 특이성은 창의적 과정보다는 인지적 과정과 관련이 있습니다.
공감방법사람을 다른 대상의 상태로 "느끼는" 것을 의미합니다. 대우주와 소우주의 대응에 대한 고대 사상을 바탕으로 주변 세계에 대한 인간의 인식은 같은 것과 같은 것의 의사 소통입니다. 여기서 인간의 사명은 자신의 집, 우주로 이동하는 것입니다. 공감 방법은 학생들이 연구 중인 주변 세계의 대상과 함께 "거주"하는 데 매우 적용 가능합니다. 감각적 상상력과 정신적 표현을 통해 학생은 연구 대상으로 "이동"하고 내부에서 그것을 느끼고 알고자 노력합니다.
공감 방법을 성공적으로 적용하기 위한 조건은 학생의 특정 상태, 즉 교사가 만들어낸 분위기입니다.
처음에는 아이들이 보통 약간의 즐거움으로 반응하는 게임과 같을 수 있습니다. 그러면 교육적인 결과가 얻어지고 실현되면 학생들은 더 이상 이 방법을 가볍게 여기지 않고 진정한 교육 방법으로 받아들이게 될 것입니다.
다음과 같은 구두 지시의 사용: “당신이 당신 앞에 서 있는 식물이고, 머리는 꽃이고, 몸은 줄기이고, 팔은 식물이라고 상상해 보세요.- 잎, 다리 - 뿌리..."가장 좋은 "익숙해짐"의 순간에 학생은 대상 자신에게 질문을 하고 감각적 수준에서 답을 인식하고 이해하고 보려고 노력합니다. 이 과정에서 발생하는 생각, 감정, 감각은 학생의 교육적 산물이며, 학생은 이를 구두, 서면, 상징, 운동, 음악 또는 그림의 형태로 표현할 수 있습니다. 이 경우 대상에 대한 관찰은 학생의 자기 관찰로 바뀌며, 학생은 자신을 대상과 동일시합니다.
학생들은 일반적으로 그러한 연습이 현상을 다양한 관점에서 생각하고 이해하는 능력을 개발하고 마음뿐만 아니라 감정도인지에 포함하도록 가르치는 데 주목합니다.
이 방법은 일반적으로 사용하지 않는 어린이의 능력을 포함하기 때문에 매우 효과적인 것으로 나타났습니다. 초등학생의 어린이는 관찰한 것을 경험하고, 주변 사물을 감지하고, 사물을 "인간화"하는 방법을 사용하는 능력이 특징입니다.
의미론적 시각의 방법. 이는 이전 방법의 연속이자 심화입니다. 학생들이 자신의 비전과 "호기심으로 조율된" 마음의 교육적 대상에 동시에 집중함으로써 대상의 근본 원인, 그 안에 포함된 아이디어, 원래 의미를 이해(참조)할 수 있습니다. 사물의 내부 본질. 공감 방법과 마찬가지로 적극적인 감각-정신적 인지 활동으로 구성된 학생의 특정 분위기 조성이 필요합니다. 교사는 의미론적 "질문"을 위해 학생들에게 다음과 같은 질문을 제공할 수 있습니다. 이 대상의 이유와 기원은 무엇입니까? 어떻게 작동하나요? 내부에서는 무슨 일이 일어나나요? 왜 그 사람은 이런 식이고 다른 쪽은 아닌 걸까요? 이 방법의 목표 적용에 대한 연습은 학생들의 직관, 영감, 통찰력과 같은 인지적 특성의 발달로 이어집니다.
비유적인 시각의 방법- 대상에 대한 감정적, 비 유적 연구. 예를 들어, 숫자, 그림, 단어, 기호 또는 실제 사물을 볼 때 그 안에 보이는 이미지를 그리고 그것이 어떻게 보이는지 설명하는 것이 제안됩니다. 학생 관찰의 결과인 교육적 산물은 언어적 또는 그래픽적 비유적 형태로 표현됩니다. 학생들은 연구 결과를 말하고, 쓰고, 그림으로 그립니다.
상징적 시각의 방법.상징은 현실의 깊은 이미지로서 그 의미를 담고 있으며 현실을 관찰하고 이해하는 수단으로 작용할 수 있습니다. 상징적 비전 방법에는 학생이 물체와 상징 사이의 연결을 찾거나 구성하는 것이 포함됩니다. 상징과 그 대상 사이의 관계의 본질을 명확히 한 후(예를 들어 빛은 선의 상징, 나선은 무한의 상징, 비둘기는 평화의 상징, 팬케이크는 마슬레니차의 상징), 교사는 학생들에게 물체의 상징을 그래픽, 기호, 언어 또는 기타 형태로 보고 묘사하기 위해 물체를 관찰하도록 권유합니다. 생성된 "상징"에 대한 어린이의 설명과 해석이 중요한 자리를 차지합니다.
휴리스틱 질문 방법고대 로마의 교육자이자 연설가인 퀸틸리안(Quintilian)이 개발했습니다. 사건이나 물건에 관한 정보를 찾으려면 다음과 같은 7가지 핵심 질문을 던져야 합니다. 누구입니까? 무엇? 무엇을 위해? 어디? 어떻게? 어떻게? 언제? 질문을 쌍으로 조합하면 새로운 질문이 생성됩니다. 예: 어떻게-언제? 이러한 질문에 대한 답변과 다양한 조합은 연구 대상에 관한 특이한 아이디어와 솔루션을 제공합니다.
비교방법다양한 유사어를 서로 비교할 때 위대한 과학자, 철학자, 신학자가 공식화 한 다양한 학생의 버전, 문화적, 역사적 유사성과의 버전을 비교하는 데 사용됩니다. 이 방법을 가르치기 위해 학생들은 다음과 같은 질문을 받습니다. 비교한다는 것은 무엇을 의미합니까? 모든 것을 비교하는 것이 항상 가능합니까? 귀하의 의견으로는 비교할 수 없는 것을 표시하고 비교할 수 없는 것을 비교하려고 노력하십시오.
휴리스틱 관찰 방법. 다양한 대상에 대한 학생의 의도적인 개인적 인식으로서의 관찰은 이론적 지식 형성의 준비 단계입니다. 관찰은 학생의 지식의 원천이자 존재의 현실로부터 지식을 얻는 방법입니다. 휴리스틱 교수법으로 분류할 수 있다.
관찰을 수행하는 학생들은 다음을 포함하여 자체 결과를 받습니다. a) 관찰 결과 정보; b) 사용된 관찰 방법; c) 개인 단지
관찰에 수반되는 모든 행동과 감각. 관찰하는 동안 학생의 창의성 정도는 이전에 얻은 결과와 비교하여 얻은 결과의 참신함에 따라 결정됩니다.
교사가 제공한 정보를 받는 동시에 많은 학생들은 관찰 중에 관찰된 대상의 다른 특징을 봅니다. 새로운 정보를 얻고 새로운 지식을 구축합니다. 이 과정은 교사가 체계화하지 않은 경우 자발적이거나 교사가 특별한 관찰 교육 기술을 사용하는 경우 목적이 있습니다. 이 방법의 목적은 아이들에게 관찰을 통해 지식을 얻고 구성하도록 가르치는 것입니다.
사실 방법. 학생들이 신체적 감각을 의식적으로 숙달하려면 추가적인 인지 활동에서 지속적인 발전이 필요합니다. 우선, 이는 사실을 검색하고 비사실과 구별하는 것과 같은 인식 단계에 적용됩니다. 경험에 따르면 학생들은 보고, 듣고, 느끼는 것과 생각하는 것을 구별하기가 쉽지 않습니다. 신체적 감각의 도움을 받아 교육 대상을 자연스럽게 인식하려면 이러한 교육 방법을 사용하고 일반적인 교육 내용을 수정 및 변경해야 합니다.
다음은 성냥 불에 관해 학생들이 발견한 사실을 논의하고 인지 방법론에 대한 지식을 공개하는 수업의 일부입니다.
알렉세이:"...처음에는 회색 연기가 나다가 녹더니 불꽃이 보였습니다. 파란색, 주황색, 녹색, 불꽃 근처의 성냥에 물이 나타났습니다..."
스텔라:"연기가 사라졌습니다. 사실이 아닙니다. 아마도 녹지 않을 수도 있습니다."
폴:“성냥에 물이? 이것은 사실이 아닙니다! (특별히 확인해 보니 불꽃 근처에 액체가 실제로 나타나는 것으로 밝혀졌습니다.)
갈리아:“Lesha는 한 가지 일에 매료되었고 동시에 무슨 일이 일어나고 있는지 보지 못했습니다. 동시에 일어나는 사실을 비교할 수 있습니다. 이는 새로운 사실이 될 것”이라고 말했다.
연구 방법.연구 대상이 선택됩니다 - 자연적, 문화적, 과학적, 언어적, 상징적 또는 기타: 나무 잎, 돌, 떨어지는 물방울, 옷, 시, 속담, 표지판, 편지, 숫자, 소리, 방정식, 기하학적 도형, 의식. 학생들은 다음 계획에 따라 특정 개체를 독립적으로 탐색하도록 초대됩니다. 연구 목표 - 작업 계획 - 개체에 대한 사실 - 실험, 실험 그림, 새로운 사실 - 발생한 질문 및 문제 - 답변 버전, 가설 - 반성적 판단 , 의식적인 활동 방법 및 결과-결론. 학생들의 활동에 대한 이러한 알고리즘화는 어떤 식으로든 그들의 창의성을 손상시키지 않습니다. 반대로 위에 나열된 모든 단계를 일관되게 완료하면 거의 모든 학생이 필연적으로 자신의 교육 결과를 받게 됩니다. 교사는 아이들이 결과의 양과 질을 높이도록 도와줍니다. 이는 연구의 알고리즘 단계를 체계적으로 반복함으로써 달성됩니다.
개념을 구성하는 방법.학생들이 공부한 개념의 형성은 그들이 이미 가지고 있는 아이디어를 업데이트하는 것에서 시작됩니다. 예를 들어, 초등학생은 이미 "숫자", "단어", "하늘", "겨울", "움직임"이라는 용어를 알고 있습니다. 고학년 학생들의 경우 - "알고리즘", "수량", "분자" 등. 개념에 대한 아이들의 생각을 비교하고 토론함으로써 교사는 아이들이 어떤 문화적 형태(반드시 교과서에 나오는 것은 아님!)로 발전하도록 돕습니다. 그러한 작업의 결과는 공동으로 공식화된 개념 정의로서 칠판에 적힌 집단적 창의적 제품입니다. 동시에 교사는 예를 들어 다양한 교과서나 다른 책의 저자가 제공하는 개념의 다른 공식에 대해 알도록 어린이를 초대합니다. 공부 중인 개념과 관련하여 개인적 자기 결정을 위한 조건으로 다양한 공식이 학생들의 노트에 남아 있습니다.
규칙 구성 방법.일반 교육 과정에서 학습하는 규칙은 학생들이 만들고 "발견"할 수 있습니다. 예를 들어, 교사가 제안한 텍스트에서 학생들은 철자 패턴과 그 기본 규칙을 식별한 다음 이러한 규칙을 기반으로 자신만의 텍스트를 만듭니다. 연구는 텍스트 유형과 과제에 따라 교사가 지정한 알고리즘에 따라 수행됩니다. 예를 들어, 문학 수업에서 서사시를 공부하기 위한 활동 알고리즘은 다음과 같습니다. a) 서사시 스타일의 특징을 공식화합니다. b) 철자법, 텍스트의 기본 규칙을 발견합니다. c) 서사시의 언어적 특징을 공식화합니다.
가설 방법.학생들에게는 교사가 제기한 질문이나 문제에 대한 답변을 구성하는 과제가 주어집니다. 초기 작업은 버전 구성을 위한 기반을 선택하는 것입니다. 학생들은 문제에 대한 초기 입장이나 관점을 제시하고 가설 구축에 대한 다과학적, 다양한 접근 방식을 배웁니다. 그런 다음 논리와 직관을 바탕으로 질문에 대한 답변을 가장 완전하고 명확하게 공식화하는 방법을 배웁니다.
가설 방법은 “만약에 무슨 일이 일어날까?” 유형의 예측 문제를 풀 때 개발됩니다. 미래를 여행하는 방법은 예지력, 예측력, 가설력을 키우는 방법으로 모든 교육 분야에서 효과적입니다.
예측 방법실제 또는 계획된 프로세스에 적용된다는 점에서 가설 방법과 다릅니다. 예를 들어, 학생들은 습한 환경에 놓인 완두콩 종자의 변화 역학을 조사하라는 요청을 받습니다. 아이들은 관찰하고 스케치를 합니다. 교사는 학생들에게 과제를 제공합니다. 3일 후, 일주일 후에 나타날 새싹을 그리는 것입니다. 학생들은 이전 관찰, 발견한 패턴 및 자신의 예측 능력을 바탕으로 그림을 완성합니다. 일정 시간이 지난 후 예측을 현실과 비교하고 결과를 논의한 후 결론을 도출합니다.
오류 방법.이 방법에는 오류에 대해 확립된 부정적인 태도를 바꾸고 이를 오류(및 의사 오류)의 건설적인 사용으로 대체하여 교육 과정을 심화시키는 것이 포함됩니다. 오류는 모순, 현상, 규칙 예외, 일반적으로 받아 들여지는 것과 반대되는 새로운 지식의 원천으로 간주됩니다. 오류에 대한 주의는 오류를 수정하기 위한 목적일 뿐만 아니라 오류의 원인과 오류를 얻는 방법을 찾는 데에도 사용할 수 있습니다. 오류와 "정확성" 사이의 관계를 찾는 것은 학생들의 경험적 활동을 자극하고 지식의 상대성과 가변성을 이해하도록 유도합니다.
이론을 구성하는 방법. 학생들은 다음과 같은 방법으로 자신이 수행한 작업에 대한 이론적 일반화를 수행해야 합니다. 1) 학생들이 발견한 사실은 교사가 지정한 근거에 따라 분류됩니다. 예: 물체의 구조에 관한 사실, 사실 기능, 프로세스에 관한 사실, 관계에 관한 사실; 2) 관찰자의 위치 유형이 결정됩니다(예: 연대순 위치(사건의 순차적 기록 및 설명), 수학적(물체의 양적 특성, 모양 및 비율 연구), 비유적(물체의 표현적 언어 특성) , 상징적 특징이 발견됩니다); 3) 가장 주목할만한 사실과 관련된 질문과 문제가 공식화됩니다. 예를 들어, 왁스의 색상이 촛불의 색상에 영향을 줍니까? 심지의 탄 부분은 어디로 가나요? 왜 불꽃을 손에 쥘 수 없습니까?
추가 수업은 다음과 같은 이론적 일반화 순서로 교육 과정의 개발을 보장합니다.
뉴욕: 사실 - 이에 관한 질문 - 답변 가설 - 이론적 모델 구축 - 모델의 결과 - 모델 증거(가설) - 모델 적용 - 모델과 문화적 유사점의 비교. 학생이 이론적 모델을 구성하는 방법은 학습하는 교육 분야나 주제에 따라 교사가 설정합니다.
창의적인 방법
창의적인 교육 방법은 학생들이 개인 교육 제품을 만드는 데 중점을 둡니다. 이 경우 인지는 가능하지만 창의적 활동 자체의 '과정에서' 발생합니다. 주요 결과는 새 제품을 받는 것입니다.
발명방법- 이것은 학생들의 특정 정신적 활동의 결과로 이전에 학생들에게 알려지지 않은 제품을 만드는 방법입니다. 이 방법은 다음 기술을 사용하여 구현됩니다. a) 새로운 객체를 생성하기 위해 한 객체의 품질을 다른 객체의 품질로 대체합니다. b) 다른 환경에서 물체의 속성을 찾는 것; c) 연구 중인 객체의 요소를 변경하고 변경된 새 객체의 속성을 설명합니다.
"만약..." 방법.학생들은 세상에 어떤 변화가 생기면 어떤 일이 일어날지에 대한 설명을 쓰거나 그림을 그려야 합니다. 예를 들어, 중력이 10배 증가합니다. 단어로 끝나거나 단어 자체가 사라질 것입니다. 모든 체적 기하학적 모양은 평평한 모양으로 변합니다. 포식자는 초식동물이 될 것이다. 모든 사람들이 달로 이주할 것입니다. 학생들이 이러한 과제를 완료하면 상상력이 발달할 뿐만 아니라 현실 세계의 구조, 모든 것과 그 안에 있는 모든 것과의 관계, 다양한 과학의 기본 원리를 더 잘 이해할 수 있습니다.
구상화법연구 대상에 대한 인식과 이해가 합쳐진 것처럼 보이고 전체적이고 분할되지 않은 비전이 발생할 때 학생의 상태를 재현합니다. 결과적으로 학생은 꽃, 나무, 구름, 지구 또는 우주 전체에 대한 비유적인 그림을 갖게 됩니다. 사람이 인식할 수 있는 대상의 전체적인 이미지를 만들고 전달할 수 있는 것이 매우 중요하기 때문에 학생들은 예를 들어 자연이나 전 세계에 대한 그림을 묘사하도록 요청받습니다. 그림, 기호, 핵심 용어를 사용하여 자연의 기본 원리와 이들 사이의 연결을 표현합니다. 이러한 작업을 수행하는 동안 각 학생은 서로 다른 규모로 생각할 뿐만 아니라 다양한 과학 분야의 지식을 연관시킬 뿐만 아니라 의미를 느끼고 감지합니다.
현실을 묘사했습니다. 이러한 과제를 1년에 2~3회 제공함으로써 학생들의 세계관 변화를 평가하고 학습 과정에 필요한 조정을 할 수 있습니다.
과장법.지식의 대상, 개별 부분 또는 특성이 증가하거나 감소합니다. 가장 긴 단어, 가장 작은 숫자가 발명되었습니다. 외계인은 큰 머리나 작은 다리로 묘사됩니다. 가장 달콤한 차 또는 매우 짠 오이가 준비됩니다. 현실을 떠나 환상에 목말라 있는 기네스북은 그러한 상상에 시발점을 줄 수 있다.
응집 방법.학생들은 현실에서 양립할 수 없는 물체의 특성, 속성, 부분을 결합하고 예를 들어 뜨거운 눈, 심연의 꼭대기, 공허함, 달콤한 소금, 검은 빛, 약함의 힘, 달리기 등을 묘사하도록 요청받습니다. 나무, 날아다니는 곰, 야옹거리는 개.
"영감"(A.F. 오스본). 이 방법의 주요 목적은 토론 참가자를 사고의 관성과 고정관념에서 해방시켜 가능한 한 많은 아이디어를 수집하는 것입니다. 공격은 훈련 질문에 대한 답변을 빠르게 검색하는 워밍업으로 시작됩니다. 그런 다음 작업이 다시 한 번 명확해지고 토론 규칙이 상기되고 시작됩니다.
누구나 자신의 아이디어를 표현하고 보완하고 명확하게 할 수 있습니다. 그룹에는 전문가가 배정되며, 전문가의 임무는 제안된 아이디어를 종이에 기록하는 것입니다. "폭행"은 10-15분 동안 지속됩니다. '폭행'에 대해서는 파격적인 해결이 필요한 문제가 제시된다. 예를 들어, 스풀에 감겨진 구리선을 풀지 않고 길이를 측정하는 방법은 무엇입니까? 낯선 행성에 자기장이 있는지 여부를 나침반 없이 어떻게 알 수 있습니까? 추가 조명에 의존하지 않고 어떻게 수중 물체를 볼 수 있습니까?
작업은 아이디어 생성, 문제 상황 분석, 아이디어 평가, 반대 아이디어 생성 등의 그룹으로 수행됩니다. 아이디어의 생성은 특정 규칙에 따라 그룹별로 이루어집니다. 아이디어 창출 단계에서는 어떠한 비판도 금지됩니다. 가능한 모든 방법으로 답변, 농담, 편안한 분위기를 장려합니다. 그런 다음 그룹에서 받은 아이디어는 일반 원칙과 접근 방식에 따라 체계화되고 결합됩니다. 다음으로 선택한 아이디어를 구현하는 데 방해가 되는 다양한 장애물을 고려합니다. 작성된 비판적 의견은 평가됩니다. 비판과 반대 아이디어에 의해 거부되지 않은 아이디어만이 최종적으로 선택됩니다.
브레인스토밍 절차다음 단계로 구성됩니다.
1. 교육 문제의 공식화, 해결책을 찾기 위한 문제의 정당화. 집단 작업의 조건과 규칙을 결정합니다. 3~5명으로 구성된 여러 실무 그룹과 최고의 아이디어를 평가하고 선택할 전문가 그룹을 구성합니다.
2. 워밍업. 교육 질문 및 작업에 대한 답변을 빠르게 찾으세요. 이 단계의 목적은 학생들이 어색함, 제약, 속박에서 벗어나도록 돕는 것입니다.
3. 문제가 "폭풍"을 일으켰습니다. 당면한 과제가 다시 한 번 명확해지고 토론 규칙이 상기됩니다. 아이디어 생성은 모든 그룹에서 동시에 교사의 신호에서 시작됩니다. 모두가 자신의 생각을 큰 소리로 표현합니다. 제안된 아이디어를 비판하는 것은 금지되어 있으며, 이를 보완하고 결합하는 것만 가능합니다. 각 그룹에는 전문가가 배정되며, 전문가의 임무는 제안된 아이디어를 종이에 기록하는 것입니다. "폭행"은 10-15분 동안 지속됩니다.
4. 전문가 집단이 최고의 아이디어를 평가하고 선정합니다.
5. 브레인스토밍 세션 결과를 보고합니다. 그룹 작업 결과에 대한 토론, 최고의 아이디어 평가 및 공론화.
시네틱스 방법(J. Gordon)은 브레인스토밍 방법, 다양한 유형의 유추(언어적, 비유적, 개인적), 도치, 연상 등을 기반으로 합니다. 먼저 문제의 일반적인 특성을 논의하고 첫 번째 해결책을 제시하고 제거합니다. , 유추가 생성 및 개발되고, 문제를 이해하기 위해 유추를 사용하고, 대안이 선택되고, 새로운 유추가 모색되고, 문제로 돌아갑니다. 시네틱스에서는 직접적, 주관적, 상징적, 환상적인 비유가 널리 사용됩니다 (Granovskaya, Krizhanskaya, 1994, pp. 129-130).
형태학적 상자 방법또는 다차원 행렬 방법(F. Zwicky). 알려진 요소와 알려지지 않은 요소의 다양한 조합을 조합하여 새롭고 예상치 못한 독창적인 아이디어를 찾습니다. 다양한 요소(장치, 프로세스, 아이디어)의 조합에서 얻은 기능 및 연결 분석은 문제를 식별하고 새로운 아이디어를 검색하는 데 사용됩니다.
반전 방식또는 이의신청 방법. 고정관념적인 방법이 효과가 없는 것으로 판명되면 근본적으로 반대되는 솔루션 대안이 사용됩니다. 예를 들어, 제품의 질량을 늘려 제품의 강도를 높이려고 시도하지만 반대 솔루션인 속이 빈 제품을 제조하는 것이 효과적인 것으로 나타났습니다. 또는 사물을 외부에서 살펴보고, 내부에서 살펴볼 때 문제의 해결이 이루어진다. K.E. Tsiolkovsky는 "대포를 발명했지만 얇은 벽과 핵 대신 발사 가스를 갖춘 날아다니는 대포를 발명했습니다...".
§ 4. 조직 방법
조직 유형의 방법은 그룹으로 결합된 충분한 수의 개별 방법으로 표현됩니다.
학생의 목표 설정 방법: 교사가 제안한 세트에서 학생들의 목표 선택; 후속 세부 사항을 통해 어린이가 수집한 목표 분류; 현실성과 성취 가능성에 대한 학생 목표에 대한 토론; 학생들은 주어진 알고리즘을 사용하여 목표를 구성합니다. 학생들이 자신만의 교육 목표 및 목표 분류 체계를 편집합니다. 성찰 결과를 바탕으로 목표를 수립합니다. 개인 및 집단 목표, 학생, 교사, 학교의 목표 간의 관계; 학교의 가치 규범 및 규정 개발.
학생 계획 방법.학생들은 수업, 요일, 주 또는 주제, 섹션, 창작 작업 등 특정 기간 동안 교육 활동을 계획하도록 초대됩니다. 계획은 구두 또는 서면, 단순하거나 복잡할 수 있으며, 가장 중요한 것은 학생의 목표를 실현하기 위한 주요 단계와 활동 유형을 나타내는 것입니다. 작업 과정에서 계획이 변경, 보완 또는 대체될 수 있습니다. 학생은 변화를 기록하고 그 이유를 찾아낸 후 작업이 끝나면 계획 반영을 수행합니다.
학생들을 위한 교육 프로그램을 만드는 방법.개별 교육 프로그램을 만들려면 학생들이 일련의 방법을 숙달해야 합니다. 학습 주제에 대한 의미론적 비전; 활동의 주요 목표와 방향을 설정합니다. 연구된 문제와 주제의 선택, 다양성에서의 자기 결정 방법; 계획방법; 목표 달성을 위한 조건을 결정하는 방법; 적절한 자기평가와 성찰의 방법을 통해
규칙 제정 방법.개인 및 집단 활동에 대한 학생들의 규범 개발은 활동 반영, 요소 결정, 활동 주제 및 기능적 권리 설정, 조직 및 주제 프레임 워크 설정, 규칙 공식화 및 기능적 권리 설정과 같은 방법론적 방법의 사용이 필요한 경험적 프로세스입니다. 법률.
규칙을 만드는 과정에서 방법론적, 교육적, 성찰적 능력을 개발하는 작업의 예: 지침 만들기: "단어 발음 방법", "단어 공부 방법", "문제 해결 방법", "관찰 방법" 현상', '음악 듣는 법' 등
훈련의 자체 조직 방법: 교과서, 주요 소스, 도구, 실제 물체를 사용하여 작업합니다. 문제 해결, 연습 수행; 모델, 공예품 만들기; 창의적인 연구 등 개별 교육 프로그램을 구현하기 위해 학생들의 자기 조직화 방법도 중요 해지고 있습니다. 프로그램 개발 방법, 다른 프로그램 (교사, 학생)과의 조정, 프로그램 수정, 결과 평가 방법 등.
상호 교육 방법.짝, 그룹 또는 전체 학급의 집단 수업으로 구성된 학생들은 사용할 수 있는 일련의 교육 방법을 사용하여 교사의 기능을 수행합니다.
검토 방법.친구의 교육 제품, 구두 응답, 교과서 자료, 시청한 비디오, 내용 분석, 주요 사항 강조-자기에게 필요한 조건-를 비판적으로 보는 능력
학생 정의. 교육에 검토 방법을 도입하기 전에 준비 작업이 선행됩니다. 첫 번째 리뷰는 특수 참조 다이어그램을 사용하여 작성되었습니다. 학생들의 성적과 판단이 장려되고, 리뷰에 대한 긍정적인 태도가 강화됩니다.
학생 리뷰는 창작 활동의 다른 제품과 함께 평가됩니다. 학생 리뷰 분석을 통해 학생과의 피드백을 구축하고, 지식을 진단하고, 추가 학습을 조정할 수 있습니다.
제어 방법.휴리스틱 학습은 교육 활동을 평가하는 기준을 변경합니다. 전통적인 교육에서 학생의 교육 제품은 주어진 모델에 대한 근접 정도에 따라 평가됩니다. 학생이 주어진 내용을 더 정확하고 완전하게 재현할수록 교육 활동에 대한 평가가 높아집니다. 휴리스틱 학습에서는 학생의 교육 성과가 주어진 것과 얼마나 차이가 나는지에 따라 평가됩니다. 학생이 알려진 제품에서 얻을 수 있는 과학적, 문화적으로 중요한 차이가 많을수록 교육 생산성에 대한 평가가 높아집니다.
반영 방법.학습의 교육적 결과는 학생이 실현하는 것뿐입니다.
자신의 활동에 대한 학생들의 인식 조직에는 두 가지 주요 유형이 있습니다. 1) 현재 반사교육 과정 중에 수행됩니다. 2) 최종 반성,논리적으로 또는 주제별로 마감된 활동 기간을 완료합니다.
현재 반사셔틀 유형에 따라 학생들의 정신 활동을 조직하는 것이 포함됩니다. 과목 활동 주기(수학, 역사, 언어 등)를 완료한 후 다음이 발생합니다. a) 과목 활동을 중지합니다. b) 반사 활동 활성화, 즉 수행된 객관적인 활동의 주요 요소(방향, 유형, 단계, 문제, 모순, 결과, 사용된 활동 방법)에 어린이의 관심을 되돌립니다.
최종 반성성찰 기간의 양이 증가하고 교사 측의 과제와 확실성이 더 높아졌다는 점에서 현재와 다릅니다. 최종 성찰의 형식, 방법 및 내용은 교사의 교육 프로그램에 포함됩니다. 수업, 요일, 주, 분기, 학년이 끝날 때 학생들은 자신의 활동을 되돌아보고 다음 질문에 답하는 특별 수업을 제공받습니다. 학년 동안 나의 가장 큰 임무는 무엇입니까? 1년 동안 나는 어떻게 변했나요? 나의 가장 큰 성공은 무엇입니까? 왜, 어떻게 달성했는가? 나의 가장 큰 도전은 무엇입니까? 나는 그것을 어떻게 극복했는가, 아니면 극복할 것인가? 이전에는 효과가 없었지만 지금은 효과가 있는 것은 무엇입니까? 내 지식에는 어떤 변화가 있나요? 나의 무지에 대해 나는 무엇을 이해했는가? 수학, 언어 등에서 무엇을 배웠나요? 나는 무엇을 배웠는가? 나는 어떤 새로운 활동 유형과 방법을 적용하고 배웠습니까? 이번 학년도 내 교육의 주요 단계는 무엇이며 구체적인 내용은 무엇입니까?
자체 평가 방법. 학생의 자존감은 최종 성찰을 통해 이어지며 교육주기를 완료합니다. 자기 평가는 본질적으로 정성적, 정량적입니다. 정성적 매개변수는 학생 교육 프로그램을 기반으로 공식화되거나 교사가 설정합니다. 양적 - 학생의 목표 달성의 완전성을 반영합니다. 학생 활동에 대한 질적 및 양적 자체 평가는 그의 교육 제품이며 교사, 급우 및 독립적 전문가에 대한 평가 형태의 문화적, 역사적 유사점과 비교됩니다.
경험적 교수법에서 교수법을 선택하는 주요 요인은 학생들의 생산적인 활동을 조직하는 과제이다. .
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우리는 판단을 판단 대상(별도의 대상 또는 그 집합)에 대한 서술어(속성 및 관계 표현)로 형성된 표현된 생각의 내용에 대한 화자의 태도를 표현하는 진술로 간주합니다. 판단은 단순할 수도 있고 복잡할 수도 있습니다. 간단한 판단은 속성이 별도의 객체에 속함을 표현하는 속성 판단이거나 여러 객체의 연결, 관계를 반영하는 관계 판단일 수 있습니다. 복잡한 판단은 접속사(논리 접속사 "and"를 통해), 분리형(논리 접속사 "or"를 통해) 또는 암시적(논리 접속사 "if...then"을 통해) 유형으로 상호 연결된 몇 가지 간단한 판단으로 구성됩니다. . 판단 형성의 기초는 일반화입니다. 다른 명제로부터 하나의 명제를 도출하는 것을 추론이라고 합니다.
연구에 따르면 교사가 미리 전달한 계획에 따라 학생들이 강의 내용을 동화하면 자료의 암기력이 10~12% 증가하는 것으로 나타났습니다.
문화 분야 강의의 경우 내용의 복잡성과 난이도에 따라 자료를 분당 60~80 단어의 속도로 발표할 수 있습니다.
기술적 수단을 대량으로 사용하면 청취자의 피로도가 높아집니다.
이 경우 훈련용 컴퓨터 프로그램, 정보 검색 시스템 등을 사용하여 학생의 "자동화된 워크스테이션"에서 일하는 것에 대해 이야기할 수 있습니다.
이를 위해 동기 테이블을 컴파일하는 방법, 텍스트의 지원 논리 체계 및 문화 사전을 사용할 수 있습니다.
화학자 I.A. 세계 예술 문화를 가르치는 방법: 책. 선생님을 위해. – 2판. – M .: 교육, 1994. – 160p. 136-137페이지.
화학자 I.A. 세계 예술 문화를 가르치는 방법: 책. 선생님을 위해. – 2판. – M .: 교육, 1994. – 160p. 45페이지.
베스팔코 V.P. 프로그래밍된 훈련. 교훈적인 기본. -M., 1970.
개별 슬라이드별 프레젠테이션 설명:
슬라이드 1개
슬라이드 설명:
2 슬라이드

슬라이드 설명:
유레카 "유레카!" (εὕρhnκα 또는 etaὕρhnκα, lit. "found!") - 어려운 문제를 해결하는 경우 기쁨을 표현하는 데 일반적으로 사용되는 정수압 법칙을 발견했을 때 아르키메데스가 남긴 전설적인 감탄사입니다.
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슬라이드 설명:
경험적 학습 현대 교육학은 더욱 유연해지고 있으며 이를 통해 부모와 교사는 매우 다양한 교육 방법을 사용할 수 있습니다. 효과적이고 아이에게 해를 끼치지 않는 한 무엇이든 선택할 수 있습니다. 인기 있는 혁신적인 교육 방법 중 하나는 휴리스틱 학습입니다. 그리스어 heurisko에서 번역됨 – “열다”, “검색하다”, “찾다”. 제기된 질문에 대한 지식과 답변을 찾는 것입니다. 휴리스틱 학습의 기원은 고대 철학자 소크라테스의 방법으로 고대 그리스에서 찾아야 합니다. 그는 자신이 사용한 교육 방법을 maieutics라고 불렀는데, 이는 문자 그대로 그리스어를 조산술로 번역한 것입니다. 소크라테스는 학생들에게 질문을 하고 그들이 추론하도록 격려했습니다. 이것이 대화 속에서 지식이 탄생한 방식이다.
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슬라이드 설명:
휴리스틱 학습(Heuristic Learning) 휴리스틱 학습은 학생 자신의 교육의 의미, 목표, 내용을 구성하고 진단하고 인식하는 과정을 목표로 하는 학습이다(A.V. Khutorskoy).
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슬라이드 설명:
경험적 학습 경험적 학습은 창의적 활동과 인지적 활동을 결합합니다. 교사는 학생에게 기성 지식을 제공하지 않습니다. 그는 학생이 지식을 얻어야 할 대상을 그에게 제공합니다. 대상은 역사적 사건, 자연현상, 문학작품, 건축자재 등이 될 수 있다. 이를 바탕으로 어린이는 가설, 텍스트, 다이어그램, 제품과 같은 활동 제품을 만듭니다. 아이의 창의적 활동의 결과는 전혀 예측할 수 없으며 학생의 성격에 따라 다릅니다. 그 후에야 학생은 교사의 도움을 받아 결과를 이 분야에서 알려진 성과(문화적, 역사적 유사점)와 비교하고 다시 생각해 봅니다.
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휴리스틱 학습 방법의 오랜 역사에도 불구하고 교육학에서 휴리스틱 학습의 개념은 비교적 최근에 사용되기 시작했습니다. 따라서 통일된 해석이 부족합니다. 경험적 학습은 교수법(예: 경험적 대화), 교수 방법(예: 브레인스토밍) 또는 학생의 창의적 발전을 위한 기술을 의미할 수 있습니다. 경험적 학습은 종종 문제 기반 학습과 혼동됩니다. 그러나 이러한 방법에는 차이점이 있습니다. 문제 기반 학습에는 구체적인 해결책이 있거나 적어도 해결책의 방향이 있습니다. 그러나 경험적 학습의 공개 과제에는 올바른 해결책이 없으며 결과는 학생이나 교사에게 미리 알려지지 않습니다.
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휴리스틱 학습 휴리스틱 학습의 궁극적인 목표는 특정 지식의 습득이 아니라 학생의 창의적 자아실현이다. 따라서 평가되는 것은 아동이 특정 주제에 대한 특정 지식을 습득하는 것이 아니라 해당 분야에서의 창의적인 성취입니다.
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경험적 학습 경험적 학습은 특정 원칙을 기반으로 합니다. 그중에는 학생의 개인적인 목표 설정; 개별 교육 궤적 선택; 교육 내용의 메타 주제 기반; 학습 생산성; 학생의 교육 제품의 우선권; 상황 학습; 교육적 반성.

